FF X

SOLUZIONE FFX


Gli eoni sono spiriti da vocare durante i combattimenti affinché ne facilitino la vincita. Essi vengono evocati esclusivamente da Yuna e una volta entrati in campo prendono il posto dell'intera squadra.Essi diventano dei personaggi veri e propri con tanto di mp, hp, parametri ecc ecc…Essi dispongono persino delle turbotecniche che spesso vi salveranno in alcuni momenti cruciali del gioco. Gli eoni possono, inoltre, apprendere l'abilità danni aiperon(cioè superare il limite di danno dei 9999 Hp fino ad un max di 99.999 Hp di danno).Questa abilità però è accessibile solo dopo aver trovato le armi finali dei personaggi.Ogni eone è legato ad un personaggio che sotto elencherò.
VALEFOR: (non elementare) -Locazione:tempio di besaid(lo avrete nel corso della storia). -Specialità:Alata sonica.(causa danni al nemico e ne rallenta l'azione -Turbotecniche:Freccia Raggiante- Scudo raggiante. -Legato per danni aiperion all'arma finale di Yuna NIRVANA. NOTA: Valefor è l'unico eone ad avere due turbotecniche.la prima l'avrete automaticamente.per ottenere la seconda , scudo raggiante, bisogna , dopo aver sconfitto darkvalefor,andare a besaid dalla ragazza con il cane.Vi darà un oggetto chiamato "Cosa piena di bava" con cui valefor apprenderà la seconda turbotecnica.
IFRIT: (elementare-fuoco) -Locazione:Tempio di kilika(lo avrete nel corso della storia). -Specialità:Meteostrike.(Causa danni di elemento fuoco). -Turbotecnica:Fiamme Infernali.(Provoca gravi danni di elemento fuoco). -Legato per danni aiperion all'arma finale di Wakka WORLD CHAMPION. NOTA:Usa l'eone contro nemici di elemento ghiaccio.Grazie al suo elemento è immune al fuoco.
IXION: (eementare-Tuono) -Locazione:Tempio di Djosè.(lo avrete nel corso della storia). -Specialità:Aeroelektrodo(provoca danni di elemento tuono e annulla l'effetto di alcune magie nemiche). -Turbotecnica:Elettroflusso(provoca gravi danni di elemento tuono). -Legato per danni aiperion all'arma finale di Kimhari LONGINUS. NOTA: usa l'eone contro nemici di elemento acqua , romperà le sue molecole.Grazie al suo elemento è immune al tuono.
SHIVA: (elementare-gelo) -Locazione:Tempio di Macalania.(lo avrete nel corso della storia). -Specialità:Tocco Celestiale(danni di elemento gelo;a volte blocca l'azione del nemico). -Turbotecnica:Diamanpolvere(gravi danni di elemento gelo). -Legato per danni aiperion all'arma finale di Lulu SIR ONION KNIGHT. NOTA: usa l'eone contro nemici di elemento fuoco.Grazie al suo elemento è immune al gelo.Eone ad altissima potenza magica. Soluzione di ff10 Pagina 2
BAHAMUT: (non-elementare). -Locazione:Tempio di belvelle(lo avrete nel corso della storia). -Specialità:Istinto(causa danni non-elementari al nemico). -Turbotecnica:Megaflare(causa gravi danni non-elementari al nemico). -Legato per danni aiperion all'arma finale di Auron MASAMUNE. NOTA: Eone molto potente.Supera il limite dei 9999 Hp di danno senza particolari condizioni.
YOJIMBO: (non-elementare). -Locazione:Grotta dell'intercessore rapito.Una volta ottenuta l'aeronave recatevi nella suddetta grotta(superate la piana della bonaccia e anziché proseguire per il monte gagazet svoltate a sinistra per il sottopassaggio creato dal ponte che lega la piana della bonaccia al monte gagazet.Di li troverete la grotta.).Entrate nella grotta e proseguite fino in fondo(non c'è rischio che vi perdiate in quanto non è un percorso labirintico).Qui troverete lady Ginnem che vi sfiderà con il suo eone(Yojimbo per l'appunto).Sconfitta recatevi alla fine della grotta.Qui troverete un pannello che vi teletrasporta nella stanza dell'intercessore.Per ottenerlo dovrete questa volta non combatterlo ma bensì pagarlo.Il prezzo ammonta all'incirca intorno ai 250.000 Guil.Lui contratterà finchè non cederà e deciderà di seguirvi. Specialita: Per effettuare le specialità dell'eone , una volta invocato, dovrete dargli una mancia(l'ammontare è a vostra scelta.)Yojimbo, ricevuta la mancia effettuerà, a caso, una delle quattro specialità sotto elencate: 1)Daigoru 2)Kozuga 3)Wakizashi 4)Zanmato NOTA:La potenza di tali tecniche è proporzionata ai Guil posseduti e a quelli dati in mancia.meno Guil otterrà più debole sarà l'effetto della specialità. Inoltre Yojimbo dipende dal rapporto con Yuna. Tale rapporto migliorerà a seconda di dati fattori quali: -Il numero di volte che viene ucciso o viene ritirato dallo scontro. -La paga(meno Guil meno effetti). -Il livello di fortuna(che dovrebbe essere almeno intorno al 50%). A volte Yojimbo userà tecniche speciali senza pretendere la mancia.Questo è un segno positivo del rapporto che intercorre tra lui e Yuna. Se lo si invoca in Turbo non utilizzerà nuove mosse, bensì versioni potenziate delle specialità sopra elencate. Non esistono regole fisse per sferrare Zanmato visto che l'utilizzo di questa tecnica è influenzato da molti fattori, come già detto. Contro nemici potenti evocatelo in Overdrive e pagatelo 500.000 o 600.000 Guil (si può possedere un milione di Guil come massimo) e se il livello di fortuna e il rapporto con Yuna sarà buono utilizzerà sicuramente Zanmato.
ANIMA. (Elementare-Oscuro). Locazione:Tempio di Baaj.Il tempio si trova in una locazione nascosta nella mappa. Per trovarla basta andare sull'aereonave parlare con Cid.Al momento che vi chiederà la locazione da raggiungere voi ciccate sulla ricerca manuale delle destinazioni e inserite le seguenti coordinate: X:14 ; Y:60. Premete X e avrete registrato la locazione del tempio.Ora non vi resta che raggiungerlo.raggiunto il tempio noterete che vi sono varie statue.Andate vicino alle statue e premete X.Le statue rappresentano i vari tempi gia visitati.Se la statua toccata si accende tutto bene.In alternativa vuol dire che dovrete rivisitare il suddetto tempio e prelevarne il tesoro nascosto, tramite la sfera della distruzione, ripercorrendo i vari sottogiochi con le sfere dei templi.Fatto ciò dovrebbero illuminarsi tutte le statue e a questo punto andate difronte al simbolo in fondo al centro della stanza.Premete X e il gioco è fatto.Anima è vostro. -Specialità:Pain(provoca gravi danni di elemento veleno e status morte). -Turbotecnica:ChaosD(provoca gravi danni di elemento buio ai nemici) NOTA:Questo eone non è legato a nessuna arma finale dei personaggi ma supererà gia da subito il limite dei 9999 Hp di danno dimostrando una forza inaudita.
LE 3 MAGUS: -Locazione:Tempio di Remiem.(Appena entrati nella piana della bonaccia svoltate a destra.Noterete delle rovine e una piuma di chocobo caduta a terra.A bordo di un chocobo ciccate X sulla piuma e lui vi porterà al tempio.Qui incontrerete Belgiamine che vi sfiderà a duello con tutti gli eoni.Batteteli e entrate nel naos dove otterrete le 3 magus). -Specialità 1)Cindy:Engloutie. 2)Sandy :Schmelzend. 3)Mindy :Ritornerò. -Turbotecnica :Colpo Delta.(provoca gravi danni non elementari). NOTA: Il limite di 9.999 punti ferita è oltrepassato dalle sorelle senza bisogno di particolari armi da equipaggiare. ATTENZIONE: Per ottenere questo eone dovrete aver precedentemente ottenuto la corona di fioni(la otterrete battendo belgemine nel tempio di Remiem) e la corona di boccioli(si ottiene catturando i mostri del monte gagazet e portandoli al proprietario dello zoolab nella piana della bonaccia ).Inoltre dovrete gia aver ottenuto Anima e Yojimbo. La sferografia è un'innovativo e originale sistema di sviluppo dei personaggi. All'inizio del gioco,premuto nuovo gioco, vi verra chiesto se intendete effettuare un tipo di sviluppo sferografico STANDARD oppure MASTER. La differenza tra i due sistemi non è enorme. -Sferografia STANDARD: è consigliata ai principianti, a chi si addentra per la prima volta nel reame Final Fantasy. Praticamente il percorso dello sviluppo è dettato dalla memoria dello stesso gioco e lascia al giocatore pochissima(quasi nulla) libertà di movimento sulla sferografia. -Sferografia MASTER:come dice la parola stessa voi siete il master del gioco quindi sta a voi decidere il da farsi riguardo allo sviluppo dei personaggi.Avrete libertà di movimento e potrete apprendere i parametri che piu vi piacciono.E' consigliato ai giocatori più esperti.
Ma come funziona la sfereografia? La sferegrafia è una sorta di griglia bucherellata da riempire con le cosiddette SFERE . Le sfere si suddividono in: -ABILITOSFERE:attivano le abilità speciali dei personaggi. -ENERGOSFERE:attivano i parametri dei punti vita( HP ), di forza fisica e di difesa fisica. -MAGICOSFERE:attivano i parametri dei punti magia( MP ), di forza magia e di difesa magia. -VELOCISFERE:attivano i parametri riguardanti la velocità, la destrezza e la mira dei personaggi. -FORTUNSFERE:attivano i parametri inerenti alla fortuna dei personaggi(rare da trovare). -PASSOSFERA:le passosfera si dividono in passosfera di livello 1, 2, 3 e 4.Esse servono a sbloccare i "vicoli ciechi" sulla sferografia.Di solito bloccano il passaggio verso magie,abilità o parametri estremamente forti (servono un po' a bilanciare l'azione di crescita del personaggio). Esistono anche altri tipi di sfere , molto rare da trovare che servono a far alzare più velocemente parametri come HP , MP ecc … es.:durante il gioco è possibile scontrarsi con le ACCAPISFERA o con le EMMEPISFERA .E ancora con le POTENSFERAFIS(che aumentano la forza fisica) e con le POTENSFERAMAGICA(aumentano al potenza magica)o le DIFENSFERA FISICA e via discorrendo. CONSIGLIO:dosa bene l'azione di queste sfere sulla sferograzia, usale con giudizio in quanto rare e difficili da trovare. Ma come si avanza sulla sferografia? La sferografia è come un gioco di società(per fare un esempio banale pensate al gioco dell'oca). Ogni personaggio dispone dei livelli sfera che si ottengono dopo il raggiungimento di dati punti abilità( AP ). I punti abilità si ottengono uccidendo i mostri (ATTENZIONE: ottengono i punti abilità SOLO i personaggi che compiono l'azione durante un dato combattimento). Raggiunto un livello AP si può avanzare sulla sfereografia. Si avanza tanto quanti sono i livelli raggiunti. Esempio:Non è detto che raggiunto il livello 1 si debba per forza muoversi sulla sfereografia.Si può benissimo attendere al raggiungimento di livelli più alti e muoversi a proprio piacimento sulla griglia di sviluppo. RICORDATE:ogni paramentro è importante per lo sviluppo dei personaggi.Non basatevi solo sull'ammontare degli HP o MP tralasciando parametri come forza fisica, forza magia , difesa , destrezza ecc ecc…
ARMI DEI 7 ASTRI. Le armi dei 7 astri ( o armi celesti) sono le armi più potenti del gioco.Ci vuole impegno per ottenerle e pazienza per potenziarle.Esse, appena ricevute, non presenteranno particolari abilità anzi , l'unica abilità che avranno è AP=0 che impedisce l'accumulo di AP per un personaggio.Per arricchire le armi di succulente abilità bisogna disporre di determinati amuleti e speciali sigilli. Ma vediamo meglio come, dove e quando prendere queste armi. Innanzitutto abbiamo bisogno dello specchio offuscato.Esso si ottiene dirigendovi al tempio di remiem con il chocobo.Arrivati al tempio, anziché entrarvi dirigetevi, a destra. Li entrerete in gara con un chocobo.La gara consiste in una sorta di corsa con tanto di arrivo finale.Chi arriva prima vince e guadagna determinati oggetti.Durante il percorso vi imbatterete in alcuni pannelli luminosi.Non toccateli altrimenti verrete penalizzati e rischiate di non ottenere nulla. Oltre ai pannelli se notate vi saranno anche delle casse da aprire dove sono nascosti dei segreti che aiuteranno e faciliteranno la vostra vittoria.Se riuscirete a aprire circa tre casse, a non toccare un pannello e ad arrivare primi otterrete lo specchio offuscato. Fatto cio recatevi al bosco di macalania.Andando verso l'entrata principale incontrerete una madre con il figlio.parlandoci scoprirete che hanno perso il marito.Girate nei dintorni dell'accampamento e troverete il marito.Tornate dalla famiglia per scoprire che stavolta hanno perso il figlio.Per trovarlo prendete il percorso luminoso che passa per tra i rami degli alberi.Arrivati in cima di fornte a una grossa sfera luminosa noterete il bimbo.Parlateci e lui vi svelerà un segreto e andrà via.Fatto ciò andata alla sfera luminosa dove avete trovato il bimbo e ciccate X .La sfera tramuterà lo specchio offuscato nello "Specchio dei Sette Astri". Ora che avete lo specchio potete mettervi alla ricerca delle armi celesti. Sotto elencherò a mo di scheda i vari parametri delle armi e come ottenere i vari amuleti e sigilli che serviranno poi a potenziare le armi. NOTA:Ottenuto il sigillo e l'amuleto di una tale arma, recarsi al bosco di macalania:precisamente recarsi alla sfera luminosa(dove avete potenziato lo specchio offuscato).Premere X.Vi verrò chiesto se vorrete potenziare o meno una data arma.Scegliete l'arma da potenziare e il gioco è fatto.
SCHEDA DELLE ARMI:
TIDUS. -Nome dell'arma: ULTIMA WEAPON -Abilità dell'arma:Danni aiperion , Duck and Box, Triturbo, contramagia. -Potenziamento: 1)Emblema del sole:Completare la gara "Zaffa-Chocobo"compiendo 0 secondi di record. 2)Sigillo del sole:Dopo aver sconfitto yunalesca a Zanakard sempre nello stesso dungeon ci sta una cassa con dentro il sigillo. -Locazione:l'arma si trova a NORD-OVEST della piana della bonaccia.Bisogna trovare un semisentiero abbastanza nascosto.Li troverete un uomo che vi fa la guardia e non vi lascia passare.Andate a fare una gara allo zaffa chocobo e l'uomo sparirà.Allorché recatevi velocemente al sentiero a NORD-OVEST per prendere l'arma.
YUNA -Nome dell'arma: NIRVANA -Abilità dell'arma: Danni aiperion,Triturbo, APX2, Consumo MP=1 -Potenziamento: 1)Emblema della luna:Dopo aver ottenuto tutti gli eoni(anche quelli nascosti) battete quelli di Belgiamine nel tempio di Remiem .Lei prima di scomparire vi darà l'emblema. 2)Sigillo della luna:Ritornate a besaid e andate in spiaggia.Buttatevi in acqua e nuotate verso NORD-OVEST…arriverete cosi in una zona raccolta dove troverete una cassa con dentro il sigillo. -Locazione:L'arma la troverete dopo avercatturato tutti i nemici della piana della bonaccia.Fatto ciò recatevi allo zoolab usate lo specchio dei 7 astri contro la cassa prima inapribile e l'arma sarà vostra.
AURON. -Nome dell'arma:MASAMUNE. -Abilità dell'arma: Danni Apeiron, Triturbo, Iniziativa, Contrattacco. -Potenziamento: 1)Sigillo di saturno:Recatevi a SUD della strada vecchia Mihen.Li troverete un forziere con dentroil sigillo. 2)Emblema di saturno:Catturate tutti i mostri delle varie zone per lo zoolab(eccetto quelli dentro sin). -Locazione:Recatevi nella grotta del crepaccio.Andate alla salvosfera.Li vicino troverete la spada ossidata.Presala spada andate alla Via Micorocciosa.Troverete una statua, esaminatela e vi verrà chiesto di inserire la spada ossidata che si trasformerà in MASAMUNE.
KIMAHRI. -Nome dell'arma: LONGINUS. -Abilità dell'arma: Danni Apeiron, Triturbo, AP x2, Duck & Box. -Potenziamento: 1)Sigillo di Giove:Lungo il passo del monte Gagazet, esaminate lo spazio fra la terza e la quarta colonna a sinistra per aprire il forziere col Sigillo. 2)Emblema di Giove:Eseguite il minigioco della caccia alle farfalle nel bosco di macalania. -Locazione:Andate nella piana dei lampi e pregate davanti ai sigilli dei kyaktus illuminati premendo tasto quadrato.Comparirà lo spirito di un Kyaktus.Seguitelo e vi porterà vicino alcune rovine.Pregate e comparirà una cassa.Apritela per trovare l'arma.
WAKKA. -Nome dell'arma: WORLD CHAMPION. -Abilità dell'arma: Danni Apeiron, Triturbo, AP x2, Duck & Box -Potenziamento: 1)Sigillo di Mercurio:Recatevi a Luka , nello spogliatoio dei Besaid Aurochs.Esaminate gli armadietti e in uno troverete il sigillo. 2)Emblema di Mercurio:Vincete tutte le turbotecniche di Wakka al blitzball e primo poi comparirà come premio per la lega l'emblema. -Locazione:Arrivate terzi nella lega o nella coppa yevon di Blitzball.Dopo di che recatevi al bar di Luka e parlate con la commessa che si congraturelà e vi darà l'arma.
LULU. -Nome dell'arma: SIR ONION KNIGHT. -Abilità dell'arma:Danni aiperion, Titurbo, Amplificamagia, Consumo MP=1. -Potenziamento: 1)Emblema di Marte:Andate alla piana dei fulmine e evitate di seguito 200 fulmini(non salvate mai altrimenti e nullo il conteggio e state attenti a non farvi beccare dai fulmini stessi senno si riparte da zero).Evitati i fulmini recatevi alla locanda nella piana dei lampi.Fuori a destra della porta si trova una cassa con dentro l'emblema. 2)Simbolo di Marte:A Guadosalam rivisitate l'oltremondo dove troverete una cassa con dentro il sigillo. -Locazione:recatevi con l'aereonave al tempio di Baaj nuotate vicino all'entata del tempio.Sottacqua a sud-est troverete una cassa con dentro l'arma.
RIKKU -Nome dell'arma: GODHAND. -Abilità dell'arma:Guil X 2, Triturbo, danni aiperion , AP X 2. -Potenziamento: 1)Emblema di Venere:Andate nel deserto di sanubia completando in sottogioco del "VILLAGGIO DEI KYAKTUS". 2)Sigillo di Venere:Recatevi nel deserto di sanubia nella zona ovest.Aprite i forzieri per trovare il sigillo. -Locazione:Nell'aeronave parlate a Cid e digitate la password :GODHAND.Verrà individuata una zona segreta e inesplorata.Recatevi li per trovare l'arma.
Segreti -La piana dei lampi: In questa piana , come avrete sicuramente notato, cadono casualmente numerosi fulmini. Essi posso essere schivati premendo nel giusto tempo il tasto X. In base a quanti fulmini riuscirete a schivare riceverete determinati premi. I premi verranno sistemati nella cassa situata vicino all'ingresso della locanda che si trova , a sua volta, vicino all'ingresso della piana dei lampi e sono: Fulmini schivati Oggetti ricevuti 5 2 extrapozioni 10 2 megapozioni 20 2 Emmepisfera 50 3 POT fisica 100 3 Accapisfera 150 4 Megaelisir 200 Emblema di Marte TRUCCO:Un trucchetto per rendervi piu facile il lavoro è nell'attivare l'abilità Incontri0 e trovare punti ben precisi nella piana dei lampi dove cadono spesso 2 o piu fulmini di seguito. ATTENZIONE:Non bisogna assolutamente salvare dopo un certo numero di fulmini schivati altrimenti si ripartirà da 0 fulmini schivati. Caccia alle Farfalle Durante il gioco, dovrete passare il Bosco di Macalania. Nel sudetto posto è presente un sottogioco. Nel bosco incontrerete una specie di Uomo-Tucano(ha il becco ^_^)che vi spiegherà le regole del gioco;dovrete catturare, in tempo limite, sette farfalle blu sparse in un ben determinato percorso evitando di catturare le farfalle rosse. Se per errore catturerete le farfalle rosse entrarete in battaglia.A fine battaglia vi verrà tolto un secondo dal tempo prestabilito. Per cominciare questo sottogioco,dovrete semplicemente toccare una farfalla verde presente nell'ambiente di Macalania e il gioco partirà. catturate sette farfalle blu riceverete determinati premi qualitra cui anche l'emblema di Giove per potenziare al massimo livello l'arma finale di Khimari.
deserto di Sanubia In questo luogo se esaminerete la statua di kyaktus posta a nord-est del deserto vi verranno spiegate a mo di indovinello la locazione di alcuni piccoli kyaktus figgiti via. se riuscirete a trovarli tutti(in tutto sono 10) , per ogni kyaktus, riceverete una speciale sfera che verrà da voi posta nella statua kyaktus.A fine gioco la tempesta di sabbia che si manifestava dietro la statua scomparirà e vi permetterà di accedere allo scrigno prima coperto dalla tempesta.Qui troverete l'emblema di Rikku. N° Locazione Sito di Ritrovamento 1--------Oasi-----------------------Vicino alla Salvosfera 2--------Deserto di Sanubia(Est)----Accanto allo scrigno contenente 4 granpozioni 3--------Deserto di Sanubia(Ovest)--Esaminate il cartello che indica lo sconto del 20% alla casa del viante, a sud dello scrigno contenente 8 Granpozioni 4+5------Deserto di Sanubia(centro)-A ovest della cassa contenente 1000 Guil troverete ben 2 Kyaktus. 6--------Deserto di Sanubia(est)----Esaminate la salvosfera all'interno della tenda 7--------Deserto di sanubia(centro)-Esaminate la cassa contenente 2 Megapozioni a sud-est 8--------Deserto di Sanubia(est)----Una volta esaminato lo scrigno contenente 3 megaelisir ritornateci, li comparira il piccolo Kyaktus 9--------Aeronave-------------------Salite sull'aeronave tramite la salvosfera dell'oasi e recatevi sulla coperta dove avete combattuto contro Efrey 10-------deserto di Sanubia(ovest)--Accanto alla statua del Kyaktus vi comparirà l'ultimo piccolo kyaktus ATTENZIONE:Ogni piccolo di Kyaktus vi sfiderà a un minigioco.Quando il piccolo kyaktus darà le spalle a Tidus dovrete raggiungerlo velocemente facendo attenzione a non farvi sorprendere alle spalle(una sorta di Un,Due,Tre stella insomma). Allenamento di Chocobo Una volta che incontrerete l'addestratrice dei chocobo parlateci ed iniziate il vostro allenamento: esso è composto di quattro fondamentali esercizi: Hic hic chocobo, Zig zag chocobo, Zig zagone chocobo, Zaffa- chocobo. 1) Hic hic chocobo: conducete il grosso animale verso la linea del traguardo entro il tempo prefissato, in modo da poterlo poi usare tranquillamente nella Piana della Bonaccia. 2) Zig zag chocobo: questa volta dovrete raggiungere il traguardo schivando i vari palloni rossi che incontrerete. 3) Zig zagone chocobo: come per la prova precedente il vostro compito è quello di tagliare il traguardo evitando oltre i palloni rossi anche un certo numero di volatili. 4) Zaffa-chocobo: si tratta di una prova a tempo. Eseguite il percorso nel minor tempo possibile, evitando di esser colpiti dai diversi uccelli, in caso contrario sarete soggetti a una penalità. Per ogni prova superata con successo otterrete un premio rappresentato da un elisir per la prima prova, una Passosfera Lv 1 per la seconda, una Passosfera Lv 2 per la terza e una Passosfera Lv 3 per la quarta prova. Inoltre sappiate che potrete ottenere un premio aggiuntivo ogni volta che migliorerete il tempo della vostra prova: Extrapozione per la prima prova, Megapozione per la seconda, Etere per la terza e turbo Etere per la quarta prova. Per riuscire ad ottenere il Simbolo del Sole dovrete completare la gara in zero secondi: non vi allarmate non si tratta di un errore di battitura! Sappiate che ogni volta che toccherete un pallone al vostro tempo complessivo verranno sottratti 3 secondi, mentre ogni volta che verrete colpiti da un volatile ve ne saranno aggiunti 3. Se per esempio avrete completato la prova con un tempo pari a 40 secondi accadrà che, se contemporaneamente avrete toccato un uccello e quindici palloni, otterrete un tempo finale inferiore a zero. Si tratterà di una prova abbastanza difficile, ma non impossibile: con un po' di allenamento e di fortuna riuscire te nel vostro intento. Il tempo di Remiem e la gara di Chocobo Come prima cosa dovrete parlare con il chocobo che si trova a est del tempo di Remiem, in modo da poter partecipare alla gara. Se taglierete per primi il traguardo otterretelo specchio offuscato. Lungo il percorso troverete sei tesori e numerosi bastoni colorati: se raccoglierete i tesori tagliando il traguardo prima del vostro sfidante vincerete diversi premi: Tesori- Premi 0------ Specchio offuscato 1------ Elisir 2------ Megaelisir 3------ Ali per l'ignoto 4------ 30 Pendulum 5------ 60 Triostella Sappiate che non sarà possibile raggiungere il traguardo per primi e recuperare contemporaneamente tutti e sei i tesori, inoltre ricordate che ogni volta che toccherete per errore uno dei bastoni colorati, seminati lungo il percorso, vi verrà sottratto un tesoro dal risultato finale.