FFIX
SOLUZIONE FFIX
Prologo (Idrovolante Primavista)
Scenalante Primavista
Tipo: idrovolante di lusso con teatro;
Peso: 8235 tonnellate;
Capacità: 288 passeggeri;
Combustibile: energia della nebbia;
Fabbricante: cantiere Zebolt;
Matricola: Lindblum 17/8 - 12.
Dopo il filmato iniziale, vi troverete all'interno del teatro volante Primavista. Dovete guidare Gidan al centro per fargli accendere le candele sul tavolo. Prima però, cercate in fondo e a destra della stanza i 47 guil e la Pozione. Una volta illuminato l'ambiente dovrete riferire il vostro nome a Er Cina, Blank e Marcus, dopodiché farà la sua comparsa questo strano personaggio:
BOSS MASCHERA
Ruba: Tritamago, Fascia
Il vostro primo combattimento! Rubate innanzitutto gli oggetti sopraelencati al mostro, poi attaccate e curate con le pozioni che avete nel menu Oggetti gli alleati feriti. Una volta smascherato il boss termina lo scontro.
Ora Kalò spiegherà il piano e chiederà a Gidan di rispondere alla sua domanda. Scegliete tre volte la prima opzione per farvi dare del deficiente... tanto alla fine dovrete arrendervi e selezionare la seconda risposta.
Il Rapimento della Principessa
Borgo di Alexandria
Oggetti: Pozione x4, Tenda, 265 guil
Carte: Phang x3, Anphibios, Goblin x3, Gelatina, Skelton, Aironet, Piros
Dopo la sequenza filmata prenderete il controllo di un bambino col cappello da mago. Andate sulla sinistra del vicolo per trovare una Pozione, quindi entrate nella casa della vecchietta a destra. Esaminando il letto scoprirete 9 guil che la signora teneva nascosti, a destra delle scale otterrete un'altra Pozione e salendo quest'ultima recupererete la carta Phang. Tornate nel vicolo, quindi muovete il bambino in basso allo schermo per farlo trovare nella piazza d'entrata della città. Percorrete tutto il perimetro della piazza e quando Vivi sarà coperto dalla statua centrale apparirà un punto esclamativo: avete trovato la carta Anphibios. Tornate al solito vicolo e attraversandolo un topolino antipatico vi verrà addosso. State sulla destra della strada per trovare l'ennesima Pozione.
Nella seconda schermata un signore sta facendo da cicerone a un gruppo di nobili arrivati da Toleno: una volta sgombrata la strada fate avvicinare il maghetto ai due ciuffi d'erba in primo piano. Quello di destra nasconde 33 guil, mentre quello di sinistra una carta Goblin. Entrate nel locale al centro e raccogliete a sinistra una carta Gelatina e 27 guil, a destra una pozione.
Raggiungete la terza schermata, ovvero quella antecedente alla piazza. Entrati nel negozio sulla destra potrete fare un po' di compere e raccogliere 38 guil da terra.
Usciti dal negozio dovrete andare nella piazza principale. Al centro di essa si trova la biglietteria... una volta lì il nostro amichetto scoprirà che il suo biglietto è falso! Che peccato! Beh, non vi resta che chiedere un po' di informazioni al bigliettaio riguardo Alexandria e i suoi sovrani. Per consolarvi vi regalerà tre carte: Goblin, Phang e Skelton. Parlate con le persone che avete attorno; in particolare con tre bambine che vi lasceranno provare il salto della corda (vedi "Missioni Secondarie").
Infilatevi nella stradina di sinistra e assistete alla scenetta dell'insegna appesa. Incontrerete nuovamente Topolino che sa bene del vostro biglietto falso e che vuole che gli facciate da schiavetto. Rispondetegli "N-no!" e proseguite. Entrate nella cappelletta in fondo alla nuova strada e una volta salite le scale tirate la corda: otterrete le carte Aironet, Goblin e Phang, nascoste precedentemente dal piccolo Hippo. Perlustrate ancora l'interno della cappella e troverete a sinistra una Tenda, a destra una Pozione. Uscite ed entrate nella porticina sulla sinistra del bambino. Troverete un Collirio all'interno della stanza. Purtroppo Ealia (nipote della vecchietta perennemente incollata al fuso) vi sbarra la strada per salire le scale: uscite e quando la bambina avrà fatto la stessa cosa rientrate. In alto vi aspettano 3 guil (che enorme tesoro ^^). Andate in prossimità del porto, e dopo aver parlato col Barcaiolo Tommino Micino, il bambino sulla sinistra vi chiederà di trovare il gatto smarrito. Quest'ultimo si trova nella prima piazza della città, ovvero quella all'entrata, con al centro la statua dell'eroina di Alexandria. Una volta trovato il gatto tornate da Tommino Micino per farvi ricompensare con una carta Piros.
Tornate nel vicolo dove avete incontrato Topolino: rientrandoci lo ritroverete e vi farà la stessa domanda ("Sarai il mio schiavetto?"). Rispondete "V-va bene", però non seguitelo quando esce dalla schermata. State attenti al signore che passa dietro di voi: è il famoso Jack della Traversa, disposto a spiegarvi qualsiasi cosa riguardi le carte (se però non lo fermate prima che vi tocchi scapperà rubandovi 28 guil)! Vi farà accomodare in locanda e lì potrete anche sfidarlo. Bene, ora siete davvero pronti per seguire l'antipatico Topolino. Vi farà entrare nella cappelletta e qui vi cadrà in testa un nuovo amico, Kupò. Parlandoci potrete sapere cos'è il MogNet e farvi dare la vostra prima lettera. A questo punto salvate anche il gioco. Dopo la scenetta del neoarrivato Stilzkin seguite Topolino in cima ai tetti di Alexandria per intrufolarvi nel castello. Raccogliete dal "piattino" in basso a destra 63 guil, mentre, da quello in alto a sinistra 92 guil. Ora Topolino vi dirà di chiamarsi Puck: tocca a voi dirgli che vi chiamate Vivi. Non abbiate paura delle vertigini! L'opera "Sarò il tuo passerotto" sta per cominciare!
Una volta preso il controllo di Gidan dovrete lottare contro Re Lear e i due Poddu. Non usate la Magia X purché sarà inutile. Dopotutto si tratta di effetti speciali da teatro! Se, per esempio, provate a fare la magia "Medeor", non solo noterete che è scritta in modo diverso dalla conosciuta Meteor, ma vi diverirete nel vedere che la "meteora" è spinta da una molla! Finito il combattimento Gidan e Blank devono duellare: tocca a voi premere al momento giusto i tasti corretti, descritti dall'amico. La corretta esecuzione dello show comporterà l'entusiasmo dei nobili presenti e della regina Brahne. Potrete rifare il duello quanto volete e alla fine vi verranno gettati dei Guil (sempre in base al giudizio degli spettatori e di sua maestà).
Castello di Alexandria
Oggetti: Coda Fenix, Elisir
Dietro le quinte, Gidan e Blank devono procedere col piano. Salite le scale incontrerete una ragazza col viso coperto da un cappuccio bianco... ma è la principessa Garnet!
Son e Zon comunicano alla regina Brahne, attraverso Beatrix, che sua figlia è sparita. A questo punto la bella shogun e Steiner, comandante della squadra Plutò, dovranno darsi da fare. Salvate dal moguri Monsciù e controllate il MogNet, dopodiché esaminate l'angolo in basso a sinistra della stanza per trovare una Coda Fenix. Ora dovrete reclutare i soldati Plutò sparsi per il castello. Per trovarli tutti leggete il paragrafo "Squadra Plutò" nella sezione "Missioni Secondarie". Date anche un'occhiata alla cucina, sulla sinistra... che strana Capocuoca... continua ad urlare "Vado de prescia!". Tornate dalla regina Brahne per farvi dare un Elisir, quindi scendete e uscite in giardino.
Qui dovete parlare coi soliti soldati indisciplinati, quindi salire le scale della torre di sinistra. Dopo il filmato nel quale Garnet si butta dalla torre e Steiner finisce spiaccicato al muro, tocca a Gidan. Garnet entra nella porta a destra, dove si scontra con Carmen. Seguite la principessa e assistete alla scena. In seguito dovrete vedervela con Steiner per tre volte. Alla prima rubategli il Vestito di Seta e la Bombetta che si porta dietro. Durante la seconda, a voi si unirà Vivi che con la sua Magia Nera vi sarà d'aiuto. Potete anche usare quella Bianca di Garnet per curare i feriti. Dopo che Brahne avrà dato ordine di sparare un mostro Piros sul Primavista voi non dovrete fare più di tanto: infatti Steiner verrà travolto dal mostro, che ormai sta per esplodere! La regina crede di averla avuta vinta... ma Gidan e soci si trovano ancora a bordo dell'idrovolante a volteggiare nel cielo. Guardatevi la sequenza animata nella quale i nostri amici atterrano nel bel mezzo di una foresta tutt'altro che ospitale.
Foresta del Male
Oggetti: Coda Fenix, Guanti Bronzei, Fascia, 116 guil, Pozione, Elmo di Gomma,
Bombetta, Etere x2, Moguflauto
Mostri: Goblin, Phang, Rododendro
Preso il controllo di Gidan, uscite dallo scenalante e salvate posizione attraverso il Moguri. In questa schermata potete prendere la Coda Fenix nascosta nel forziere accanto al Direttore d'Orchestra. Ora entrate nel tronco in basso e sconfiggete qualche Goblin (dai quali potete rubare preziose Pozioni), prima di incontrare Vivi impaurito e Steiner alle prese con un mostro.
BOSS PRIGIONACEA 1
La principessa è stata catturata dalla pianta velenosa! Gidan entrerà subito in Trance a inizio battaglia, il che significa che potete usare la tecnica Energetik un paio di volte per sconfiggere il mostro facilmente. Se la pianta assorbe troppa vita da Garnet, curate quest'ultima con una Pozione (assicurandovi che la manina-puntatore sia posizionata su di lei, e non sul mostro).
BOSS PRIGIONACEA 2
Ruba: Fascia di Pelle, Brod Sword
Il primo mostro scapperà con Garnet e ora viene il turno di Vivi, catturato dalla seconda pianta. Anche stavolta non sarà difficile sconfiggerla, grazie alla Magia Nera di Vivi. Anche durante questo scontro, controllate l'HP del prigioniero e, nel caso in cui scenda troppo, usate una Pozione.
Prima di scomparire, la Prigionacea lancerà del polline addosso a Vivi e Steiner. Segue una scenetta nella quale questi due bevono il siero di Blank, efficace contro i semi. Ora, con Gidan, potete perlustrare la nave. Accanto a Kalò troverete subito dei Guanti Bronzei e scendendo le scale a chiocciola assisterete agli ETR "Abbandonata..." (la cui protagonista è la "chica" Carmen), "Tiratemi fuori!" (con il furibondo Steiner) e "La mia bambola" (con Er Cina). A sinistra della scala da cui siete scesi potete trovare una Fascia, mentre entrando nella porta a sinistra troverete Vivi, e nella stanza stessa un Etere e 116 guil (sul letto a castello). Parlate con Vivi e, usciti dalla stanza Gidan penserà a Garnet e a quello che crede di provare per lei.
Ora andate a fare una visitina a Kalò: andate a destra e quindi prendete la scala di fronte alla stanza nella quale è rinchiuso Steiner. Vi troverete al piano inferiore e nella porta a destra troverete una Pozione.
BOSS KALÒ
Ruba: Ayan Sword, Megapozione
Nulla di difficile. Kalò sembra voler perdere di proposito... Tra l'altro avete il tempo di prendere gli oggetti in suo possesso.
Una volta sconfitto il boss, potete prendere l'Elmo di Gomma dietro di voi e passare alla stanza successiva per trovare una Bombetta. Tornate nello scenalante per recuperare Vivi e il "rincitrullito" (prima andate da Steiner, dove potete trovare un Etere, poi uscendo dalla stanza prendete un altro Etere in basso a sinistra della schermata). Prima di entrare nella Foresta il vostro amico dai capelli rossi vi consegnerà il Siero di Blank. Nella schermata col Moguri consegnate la lettera a quest'ultimo e ne riceverete una la cui Mittente è Carmen; poi parlate con Er Cina per comprare qualche Pozione, Coda Fenix, Collirio e Tenda.
Entrate nel solito tronco in basso allo schermo e proseguite fino ad assistere all'ETR "Concerto nel bosco". Scendete in quella che si direbbe una buca e nella schermata col Moguri nascosto salvate dopo aver visto "Addio Blank", l'ennesimo ETR. Qui troverete una fontana la cui acqua vi metterà in sesto dandovi HP ed MP al massimo. Prima di proseguire date la lettera a Monty e leggete quella di Stilzkin.
BOSS CELEDENDRO
HP: 1000 ca
Debolezza: Fuoco
Ruba: Elmo di Ayan, Collirio
Oggetto ricevuto: Coda Fenix
Il Signore della Foresta in persona! Non è uno scontro particolarmente complicato. Basterà curare i personaggi, specialmente se Thunder arriverà ad infliggere danni considerevoli. A metà battaglia comunque, Blank verrà a darvi manforte.
È il turno degli Aracdendri, mostricciattoli che vi inseguiranno immediatamente dopo che avrete dato il siero a Garnet. Dopo averli sconfitti assisterete al filmato nel quale Blank riesce a lanciare la mappa per Lindblum a Gidan prima di rimanere pietrificato.
La principessa è sana e salva. Seguite l'ETR "Illuminaci, Mogutarò!" e grazie a Monty ottenete il Moguflauto. Con esso potete salvare quando vi trovate sulla mappa.
Il Viaggio ha inizio
Continente della Nebbia
Mostri: Goblin, Pyton, Muu (cattivo)
Oggetti: Pozione, Collirio
Equipaggiate Garnet e dirigetevi verso Ovest fino a giungere alla Porta Nord.
Avvicinatevi al portone e potrete parlare con qualcuno all'interno (secondo Gidan una ragazza...) ed acquistare delle Pozioni; poi aprite i forzieri e prendete la Pozione ed il Collirio, dopodiché lasciate quest'area e tornate alla World Map da dove potrete recarvi alla Grotta di Ghiaccio (a Sud). Salvate il gioco e poi entrate.
Grotta di Ghiaccio
Mostri: Watanka, Gelatina, Kannibal
Oggetti: Tenda, Etere, Pozione x2, Tritamago,
Elisir, Coda Fenix, Fascia di Pelle
Attenzione: in alcuni punti della Grotta tira un vento
gelido; non appena vi toccherà inizierà uno scontro
casuale; per evitare che ciò succeda aspettate che il
vento cessi e proseguite.
Dopo una breve chiacchierata tra i protagonisti iniziate l'esplorazione prendendo la Tenda sullo scalino a sinistra e proseguite verso l'apertura in fondo.
Nella nuova schermata andate vero Nord-Est e Vivi fonderà la parete di ghiaccio con Fire permettendovi di prendere un Etere, poi tornate al sentiero principale ed andate a destra per scendere il gradino e prendere una Pozione. Uscite sfruttando l'apertura a Nord. Andate verso destra saltate su una specie di "isolotto" e prendete la Pozione; tornati sul sentiero andate un po' verso Sud e Vivi userà Fire permettendovi di prendere un Tritamago per Gidan. Ora dirigetevi a Nord verso il muro (che Vivi toglierà di mezzo) e prendete l'Elisir. Dirigetevi a Nord-Est e uscite da quest'area.
Andate a destra e prendete la Coda Fenix e prendete il sentiero più a sinistra in modo che Vivi possa aprirvi la via verso la Fascia di Pelle (il forziere che apparentemente sembra irraggiungibile dal sentiero principale...) poi tornate indietro e seguite il sentiero fino all'apertura.
Nella nuova grotta ci sono solo due sentieri: prendete immediatamente quello a sinistra (soprattutto se avete affrontato molte battaglie e non volete rischiare di perdere i progressi fatti... potrete anche tornare qui dopo "lo svenimento di gruppo", scegliete voi!). Vivi libererà un moguri dal ghiaccio e poi comincerà l'ETR "Illuminaci, Mogutarò", in cui il moguri vi fornirà altre utili spiegazioni.
Nota: se volete rendere più facile il combattimento successivo potrete gironzolare per la grotta ed affrontare qualche combattimento fino a mandare in Trance Gidan in modo da poter utilizzare il suo potere in seguito.
Lasciate quest'area e prendete il sentiero di destra dove tutti i protagonisti (ad esclusione di Gidan) sverranno. Curate Gidan se ne ha bisogno e, se non avete salvato in precedenza, tornate dal moguri, poi proseguite per venire attaccati da due nemici decisamente forti.
BOSS WALZER n°1 E SILYON
HP: 250 (Waltz), 600 (Silyon)
Attacchi speciali: Fire (Walzer), Blizzard, Wing, Alata,
Tsunami, Blizzara (Silyon)
Ruba: Panacea, Vestito di Seta (da Walzer n.1),
Etere, Daga di Mithril (da Silyon)
Oggetti ricevuti: Megapozione, Coda Fenix
Occupatevi per prima cosa di Walzer n°1, visto che può curare i danni che infliggerete all'amico. Non temete i suoi attacchi in quanto non sono affatto potenti, preoccupatevi di rubare gli oggetti prima di eliminarlo. Una volta tolto di mezzo lui, concentratevi su Silyon, rubategli tutto ciò che è in suo possesso e quando avete terminato colpitelo tenendovi sempre pronti a curarvi se l'HP di Gidan scende sotto 150.
Se andrete subito in Trance colpitelo con Energitek e in breve finirete lo scontro, altrimenti colpitelo con normali attacchi fisici e fate attenzione al colore della gemma di Silyon; cambia colore tre volte durante la battaglia:
- Blu: userà attacchi Blizzard e Wing
- Rosso: userà Tsunami e Blizzara
- Giallo: è vicino alla morte; basta un colpo e sarà solo un ricordo.
Terminata la battaglia appariranno Son e Zon. Tornate dagli altri e quando avrete il controllo dell'intero gruppo salvate il gioco, oppure proseguite direttamente tornando dove avete combattuto Walzer n°1 e Silyon e salite il sentiero a destra. Nella nuova area seguite l'unica via possibile per uscire dalla Grotta.
Proprio all'esterno della Grotta di Ghiaccio i protagonisti sceglieranno come prossima meta Dali, la piccola città poco distante. Garnet inoltre deciderà di cambiare nome per passare inosservata e sceglierà Daga, che deriva dal nome dell'arma di Gidan (potrete comunque sceglierne uno a vostro piacere). Terminata la conversazione vi ritroverete sulla World Map.
Altopiano Norci
Mostri: Muu (vedi "Mostri Amichevoli"), Pyton, Aracnobus
Andate verso la Porta Sud dove potrete, dopo aver parlato con la guardia, scegliere l'opzione "Voglio riposarmi" (tanto senza permesso non vi faranno passare...) e quindi incontrare Mari Imparalarte, da cui potrete acquistare degli oggetti e recuperare HP ed MP (anche se vi sconsiglio di spendere 100 guil, a meno che non siate disperati visto che a Dali potrete riposare senza spendere nulla). Una volta fatto tutto lasciate la Porta Sud.
Dirigetevi verso Nord e quando notate una montagnola aguzza sarete vicini all'Osservatorio, dove potrete recuperare una Megapozione da dietro i barili e 135 guil vicino allo steccato. Qui conoscerete Molid, il patito di Caffè (vedi "Missioni Secondarie"). Lasciato l'Osservatorio andate verso sinistra per entrare a Dali.
Villaggio di Dali
Mostri: Fantasmi
Appena entrati nel villaggio assisterete a una scenetta e il party deciderà di riposare alla Locanda, dove Gidan si sveglierà solo il mattino dopo.
Aprite i due forzieri contenenti una Pozione ed un Antidoto, uscite dalla stanza e parlate col moguri per controllare la posta e salvare, infine lasciate la Locanda.
Ora potrete scegliere gli ETR da vedere: "Vivi titubante" e "Forza Daga!", che vi mostreranno alcune stranezze del villaggio. Una volta usciti dalla locanda potete visitare i vari edifici del villagio e seguire Daga nei suoi "progressi". Avvicinatevi alla porta di fronte alla Locanda e raccogliete 120 guil, poi entrate nell'Armeria dove troverete Daga e deciderete di incontrarvi con tutti gli altri alla Locanda. Uscite e sbirciate dalla finestra della Locanda per vedere se la principessa è già arrivata, poi andate verso il Mulino. Lì troverete Vivi a cui comunicherete l'appuntamento. Entrate per prendere lo Stellazio Aries (vedi "Missioni Secondarie"). Per ora non potrete visitare altre aree del Mulino, perciò uscite e tornate al luogo in cui avete parlato con il maghetto. Fate attenzione al verso del chocobo... Andate al negozio di Francesca Buttalesca per recuperare Daga, dopodiché raggiungete la locanda, parlate ancora con Daga e guardate l'ETR di Steiner, poi comprate l'equipaggiamento e gli oggetti di cui avete bisogno (per le medicine rivolgetevi alla proprietaria della Bottega, che si trova a Nord del villaggio).
Nota: nell'Armeria potrete anche fermarvi a giocare a carte con la proprietaria, in modo da ottenere le nuove carte Zuu e Yeti.
Una volta comprato il necessario andate al Mulino (magari prima andate alla Locanda per salvare il gioco) e scendete nella botola che non è più sorvegliata, raccogliete 156 guil ed entrate nella nuova schermata, dove troverete una Pozione ed un Collirio.
Nell'area che segue fate uscire il moguri dal barile ed approfittatene per salvare il gioco, poi raccogliete una Pozione da terra e date un calcio alla ruota per prendere l'Etere sopra le casse, quindi proseguite per cambiare schermata.
Nella nuova area troverete due forzieri con un Elmo di Ayan e una Fascia di Pelle: apriteli proseguite; sentirete dei rumori e vedrete che Vivi è impacchettato e pronto a raggiungere Alexandria! Dopo che Vivi sarà rientrato in squadra, equipaggiatelo con i nuovi oggetti e, se volete, tornate indietro per salvare in vista delle prossime battaglie. Vicino al motore c'è un forziere contenente 95 guil e dietro la porta una Pozione, una Piuma Fenix ed una Coda Fenix... ma per prenderle dovrete affrontare dei Fantasmi, perciò pensateci bene...
Seguite la passerella parallela al nastro trasportatore e prenderete il controllo di Steiner che si trova all'Osservatorio. Se già siete stati qui in precedenza non avrete nulla da fare se non parlare con Molid; una volta che l'uomo vi avrà dato tutte le informazioni sul Cargoship, equipaggiate al meglio il "prode cavaliere" e scendete a Dali. Il party si riunirà nuovamente dopo una conversazione davanti al mezzo di locomozione... giusto in tempo per "ballare" di nuovo"!
BOSS WALZER n°2
HP: 1000
Attacchi speciali: Ubiquità, Fire, Fira, Blizzard
Ruba: Cappello Merlino e Busto Ferrato.
Oggetto ricevuto: Etere
Si tratta di una battaglia non troppo difficile, se si sa come affrontarla: evitate di far usare a Vivi la magia (Walzer n°2 vi attaccherebbe con magie ancora più potenti, perciò non rischiate) ma Steiner può attaccare senza problemi usando Magicum. Per quanto riguarda Gidan, egli può prima rubare gli oggetti del nemico e poi usare gli attacchi fisici, Daga invece è l'unica a non esser colpita, perciò può curare gli altri con la Magia Bianca.
Una volta eliminato il boss potrete approfittarne per tornare a Dali a fare acquisti, riposare o semplicemente salvare il gioco, dopodiché salite sul Cargoship.
In Viaggio per Lindblum
Cargoship
Guardate la scena di Vivi che cerca di comunicare con i fantocci poi, quando avrete ripreso il controllo di Gidan, seguite Daga su per le scale ed assistete ad una conversazione con Steiner. Una volta terminata raggiungete la sala di controllo per cambiate rotta.
Partirà allora un filmato in cui Vivi dimostrerà una volta di più la sua umanità... e vi ritroverete ad affrontare l'ennesima battaglia contro un Walzer!
BOSS WALZER n°3
HP: 1000 ca
Ruba: Cappello Merlino, Barda Magica, Excursion
Vivi andrà immediatamente in Trance, perciò usate due magie Fire e lasciate che Steiner attacchi o curi il party mentre Gidan ruba gli oggetti. Evitate di usare gli attacchi fisici quando il mostro è in volo, perché in tal caso non andranno a segno.
Dopo un po' Walzer n°3 se ne andrà, ma tornerà più infuriato che mai e assisterete ad un bellissimo inseguimento. Alla fine del filmato vi ritroverete finalmente a Lindblum.
Lindblum
Gran Castello di Lindblum
Dopo l'incontro con il ciambellano Oltania vi ritroverete in una piazzetta con tanto di fontana e potrete scegliere se proseguire dritti o girare a destra; vi consiglio l'ultima opzione.
Nella nuova schermata entrate nella porta in alto e sarete nella sala ospiti, dove potrete aprire dei forzieri per prendere un Etere e un Idrobracciale e infine salvare il gioco. Tornate alla fontana ed andate verso Sud all'ascensore, dove Oltania vi parlerà della situazione di Lindblum e vi porterà dal Granduca Cid.
Borgo Commerciale
Oggetti: Semi di Kupò, Erba dell'eco, Megapozione, Tenda, Busto Ferrato, Excursion,
163 guil
Mentre Daga parla con lo scaraburi, una scenetta mostrerà Gidan all'interno di un pub. Qui incontrerete Freija, una vecchia amica, e dopo la conversazione vi ritroverete nella Locanda dove potrete guardare un ETR di Mogutarò sulle Officine. Andate dal moguri vicino all'ingresso e salvate il gioco, poi scendete di sotto e raccogliete 163 guil dietro al tavolo di fronte al bancone.
Mentre lasciate la locanda assisterete a due ETR: uno con Steiner ed un altro molto interessante riguardante Vivi, che otterrà per la prima volta i Semi di Kupò (vedi "Missioni Secondarie"). Ripresi i comandi di Gidan potete esplorare liberamente Lindblum oppure tornare al Castello e continuare con la storia.
Nel Borgo Commerciale ci sono degli oggetti "gratuiti" qua e là, perciò prima di fare acquisti raccogliete tutto:
1. nella prima schermata dopo aver lasciato la locanda vedrete una bancarella e di fronte ad essa una casa, entrateci ed aprite i forzieri contenenti un'Erba dell'eco e una Megapozione, se volete leggete i libri sulle carte e lasciate la casa;
2. andate nella via a sinistra rispetto alla casa e prendete una Tenda nel cespuglio a destra, poi entrate nella chiesa e salite la scala di legno, camminate sulla passerella e prendete il Busto Ferrato; fatto questo giocate a carte con il piccolo Yaup per conquistare le carte Wyerd, Bomb e Ironite (se non siete ancora esperti vi consiglio di raccogliere prima tutti gli oggetti, poi salvare il gioco ed infine tornare qui... Non prendetevela con me se poi perdete le vostre carte più preziose!); tornate alla Via Commerciale;
3. ora andate a destra rispetto alla casa e sarete nella Piazza della Fontana (la stessa dove ci sono il Negozio d'Armi e d'Oggetti); dirigetevi verso Nord-Ovest per accedere all'Officina, dove potrete prendere un Excursion dietro il bancone.
Dopo aver fato acquisti potete anche lasciare il Borgo Commerciale e dirigervi verso il Borgo Teatrale.
Curiosità: nel Negozio di Armi, osservando la spada (non vi ricorda quella di Cloud!?) Gidan farà un commento... ^^
Borgo Teatrale
Oggetti: Gemma Grezza, Autografo, Mogumaschera, 574 guil
Tornate alla locanda e salvate il gioco, poi uscite ed entrate nella Stazione Aircap che si trova proprio di fronte e scegliete come destinazione il Borgo Teatrale.
Usciti dalla Stazione un ETR mostrerà di nuovo Steiner alla ricerca della Principessa; proseguite a Sud, verso la Casa del Pittore e prendete 127 guil, poi entrate e raccogliete anche la Gemma Grezza, guardate l'ETR su Daga e lasciate la casa, dopodiché scendete le scale a Nord-Ovest.
Entrate nella porta a sinistra per accedere al Covo dei Tantarus e partirà un altro ETR riguardante Daga; quando riavrete il controllo di Gidan prendete 282, 68 e 97 guil dai forzieri ed osservate la Mini Burmesia (vedi "Missioni Secondarie"), infine uscite.
Un ETR vi mostrerà che fine hanno fatto i Tantarus dopo averli lasciati nella Foresta del Male. Scendete le scale a Sud per raggiungere l'Ingresso del Teatro.
Assistete alla scena, poi quando vedete un grosso moguri fuggire, tornate alla Casa del Pittore e parlategli: riceverete l'Autografo e se guardate nel cassetto mezzo aperto troverete la Mogumaschera. A questo punto prendete l'Aircap e raggiungete il Borgo Industriale.
Borgo Industriale
Oggetti: Fascia di Pelle, Busto Bronzeo, Cappello Merlino, carta Mimik
Una volta scesi dall'Aircap salite la scalinata a sinistra e, nella nuova schermata, raccogliete la Fascia di Pelle sulla sinistra, poi andate verso Nord-Est, prendete il Busto Bronzeo (subito dopo le scalette della porta del Pub) e raggiungete la Casa della Macchina a Vapore andando verso Nord.
Salite le scale e camminate vicino al letto per trovare un Cappello Merlino e una carta Mimik. Lasciate il Borgo Industriale e con l'Aircap tornate al Castello.
Ritorno al Castello di Lindblum
Raggiungete la sala degli ospiti, dove potrete scoprire da Steiner che Daga non si trova e, se non l'avete fatto di recente, potrete salvare il gioco. Andate verso l'Ascensore... Non potrete usarlo a causa delle guardie, ma sentirete la principessa cantare. Tornate al corridoio della sala ospiti e scendete le scale per parlare con la guardia. Automaticamente Gidan si metterà al lavoro e potrete così usare l'Ascensore e salire le scale fino alla Torre d'Avvistamento, dove troverete Daga che canta e assisterete a un filmato.
Usate poi il telescopio per esaminare (con il tasto ) i sei luoghi segnati con "!". Terminata la conversazione tornate alla sala ospiti, equipaggiate al meglio Gidan, salvate e recatevi al Borgo Teatrale per dare inizio alla Sagra della Caccia!
La Sagra della Caccia
La gara dura 12 minuti e, oltre a Gidan, partecipano Freija e Vivi. Dovrete perciò decidere chi volete che vinca, dato che i premi varieranno per ogni vincitore:
Gidan - 5000 guil
Freija - Anello Coral
Vivi - Carta Scenalante
Tra i tre il premio più raro è senz'altro quello di Vivi (per quanto riguarda l'Anello Coral, più avanti ne troverete a bizzeffe), ma sta a voi decidere. Di seguito trovate le tattiche per far vincere ognuno dei tre:
- Gidan: combattete tutti i mostri che riuscite ad incontrare, poi quando mancano 6-7 minuti prendete l'Aircap e raggiungete il Borgo Commerciale, aspettate (sempre combattendo) che ne manchino solo 4, allora apparirà Zacmal e potrete combattere insieme alla draghiera contro il nemico! Rubate al nemico la Pierforchetta e i Guanti Mithril, dopodiché eliminatelo.
- Freija: basterà che Gidan si faccia eliminare o scappi ai combattimenti.
- Vivi: basterà che Gidan scappi ai combattimenti e che durante lo scontro con Zacmal sia lui che Freija muoiano.
Quando terminerà il tempo verrà dichiarato il vincitore e riceverete il premio a seconda di chi dei tre si è comportato meglio. In ogni caso Cid vi donerà il titolo di Grancacciatore.
Durante la festa arriveranno brutte notizie da Burmesia e il gruppo deciderà di raggiungere la città natale di Freija, con l'intenzione di lasciare Daga al sicuro a Lindblum... peccato che la principessa sia tutt'altro che d'accordo e abbandoni il party assieme a Steiner, diretta ad Alexandria.
Ripreso il controllo di Gidan equipaggiate al meglio sia lui, che Vivi e Freija ed avviatevi con l'Ascensore al Primo Piano. Da qui raggiungete con il "trenino" la Porta del Drago Marino per prendere la carta Watanka, poi tornate indietro e prendete l'altro mezzo per andare alla Porta del Drago Terrestre dove potrete prendere una Tenda nascosta, comprare oggetti curativi (starete per un bel po' senza la principessa, perciò comprate parecchie Pozioni e Code Fenix per rendere tutto più facile) e salvare il gioco (nonché dare un'occhiata al MoguNet).
La guardia vi darà indicazioni per raggiungere la Grotta Ghizamaluk. Una volta ascoltato cosa ha da dire uscite.
Nota: prima di uscire dalla Porta del Drago Marino, potete tornare al Borgo Commerciale e fare acquisti o giocare a carte, ma se volete oggetti e soldi in modo facile, andate verso Sud ed uscite attraverso la Porta del Segno del Drago... Una volta che siete sulla World Map, andate verso Est e raggiungete Pinnacle Rocks, dove potrete aprire due forzieri ottenendo una Coda Fenix e un Elisir, poi tornate alla Mappa e da lì Lindblum. Se volete, potete anche entrare in uno dei due boschetti lì vicino per incontrare Ragtime (vedi "Missioni Secondarie"), un simpatico topo che anziché lottare vi propone domande. nel caso in cui rispondiate esattamente riceverete anche dei guil, ma attenti, perché le probabilità d'incontrarlo non sono poi moltissime mentre i mostri sono sempre numerosi ed in agguato!
Verso Burmesia
Prima di raggiungere la Grotta, che si trova verso Nord, potrete andare al Chocobosco per iniziare uno dei minigiochi più impegnativi presenti in FFIX, o più semplicemente per "affittare" un chocobo e raggiungere prima (e senza rischiare incontri casuali con mostri) la destinazione. Potete anche passare prima per la Palude dei Qu, così da arruolare il membro più buffo di tutto il gruppo.
Palude dei Qu
Mostri: Axolotl, Gradodo
Nella Palude vive anche il saggio Mogutarò, infatti quando vi addentrerete nei canneti potrete avere da lui un'altra utile lezione!
Chiedete informazioni riguardo alla Grotta e dirigetevi verso Nord (in pratica prenderete l'apertura dietro a Mogutarò), proseguite sempre dritti e una volta giunti al laghetto incontrerete uno strano essere alla caccia di rane.
Avvicinatevi e catturate una rana (basterà premere il tasto quando ve ne trovate una vicina), poi regalategliela e parlateci.
Quera vi chiederà di portare Quina con voi per "assaggiare" tutte le cose buone che ci sono al mondo (l'abilità del clan dei Qu infatti è divorare i nemici sul punto di morte in modo da impararne le tecniche - vedi "Abilità"). Accettate e, dopo aver equipaggiato il nuovo "acquisto", avviatevi all'uscita oppure divertitevi a catturare altre rane (vedi "Missioni Secondarie"). Prima di uscire ricordatevi di ingaggiare un combattimento contro gli Axolotl e i Gradodo (basta correre nell'area in cui avete visto Mogutarò). Tramite il comandi "Divora", Quina potrà apprendere dai primi la Magia Blu "Idrorespiro", dagli altri la tecnica "Kero Shot".
Altipiano Lunoras
Mostri: MushuHushu, Wais, Apis Rex, Potamon, Aironet
Una volta tornati sulla mappa, dirigetevi verso la Grotta, oppure rimanete un po' fuori per far divorare a Quina dei mostri in modo da farle apprendere altre Magie Blu. Ad esempio, potete imparare "Difesa Totale" dai MushuHushu, "Vanish" dai Wais, "Zuccone" dagli Apis Rex e "Merendina" dagli Aironet. Sappiate che il comando "Divora" ha successo solo nel caso in cui abbiate tolto al nemico almeno il 75% di HP. Quando Quina è in trance il comando cambia in "Cucina": in questo caso Quina è in grado di divorare un nemico anche nel caso in cui l'abbiate privato di almeno il 50% di HP.
Potete anche approfittarne per andare all'Arco Borden, dove bevendo l'acqua sacra recupererete HP ed MP e in più potrete recuperare un Etere e il Caffè Mokka (vedi "Missioni Secondarie").
Chocobosco
Appena raggiunto il boschetto parlate con il moguri Mene, poi andate all'esterno e camminate sulle tracce di zampe (di chocobo ovviamente!) e usate l'Erba Ghisal per catturarne uno.
I chocobo sono utilissimi per raggiungere velocemente luoghi distanti da percorrere a piedi e soprattutto per evitare noiosi (anche se utili) scontri casuali. Inoltre in FFIX questi simpatici animaletti vi saranno sempre fedeli, perciò il primo chocobo che catturerete sarà vostro per tutto il corso della storia.
Comunque una volta cavalcato il pennuto tornate da Mene (senza smontare, ma entrando direttamente nel Chocobosco!) e potrete comprare altra Erba Ghisal, oppure partecipare al "Becca qui, Chocobo!", una caccia al tesoro che vi permetterà di trovare oggetti utili ma di basso costo (come Pozioni e Antidoti) e le Chocografie, gli utilissimi indizi per rintracciare i tesori sparsi per tutto il mondo.
Quando sarete pronti entrate nella Grotta.
Grotta di Ghizamaluk
Mostri: Gambusia, Skelton, Lamia, Maghi Neri A
Appena entrati vi accorgerete che i soldati sono tutti morti. Andate verso destra e vedrete uno di questi in fin di vita: parlateci e prendete la Campana Ghiza ricevuta in dono, quindi aprite la porta di roccia.
Verrete attaccati da dei maghi neri mandati da Son e Zon. Sono molto più deboli dei Walzer perciò eliminateli velocemente ed attaccate il mago nero che cammina al centro dell'area.
Una volta eliminato otterrete un'altra Campana Ghiza e potrete aprire la porta di sinistra e raccogliere un Busto Bronzeo. Dietro la colonna troverete anche un altro soldato ferito che vi donerà una nuova Campana di Ghiza da suonare nella schermata precedente, di fronte alla porta a destra.
Ora siete nella Sala della Campana. Assistete alla scena tra due moguri e, quando vi viene chiesto, tirate fuori i vostri Semi di Kupò, che attireranno il moguri intrappolato nella campana. Terminata la scenetta recuperate la Campana di Ghiza dal forziere, salite la scalinata e strada facendo prendete i Guanti Mithril, poi scendete e camminate sotto la scala per trovare un Cappello Jolly.
A questo punto, nella Sala della Campana, usate la Campana di Ghiza per aprire la porta di destra ed accedere alla casa dei due moguri.
Grazie ai due animaletti potrete usare una Tenda, se necessario, ma soprattutto salvare il gioco (vi consiglio anche di equipaggiarvi per bene, vi aspetta uno scontro duro). Parlate un po' con i due e ricordatevi per il futuro la passione di Moguta per i Semi di Kupò (vedi "Missioni Secondarie"), poi provate a salire le liane: il nostro amico vi metterà in guardia dall'uscire nell'Altopiano Popos; ricordatevi anche questo per quando sarete più in là con il gioco e tornate alla Sala della Campana.
Quando lascerete la Casa Moguta vi regalerà la Campana Sacra, grazie alla quale potete aprire la porta di sinistra nella Sala.
Se Gidan e il resto del party non sono già in trance girate un po' per le aree precedenti finché non lo saranno, vi sarà utile contro il boss che vi aspetta, poi salvate il gioco ed entrate nella porta appena aperta.
Parlate con il soldato ferito per venire attaccati da Ghizamaluk in persona...
BOSS GHIZAMALUK
HP: 2500
Debolezze: Tuono, Vento
Ruba: Elisir, Cappello Jolly, Ramo ghiacciato
Oggetto ricevuto: Tenda
Il nemico è abbastanza tosto... provate a lanciare contro di lui una Tenda appena comincia la battaglia, se la fortuna è con voi potreste accecarlo o ammutolirlo.
Gidan dovrà rubare, Freija saltare e Vivi usare Thunder mentre Quina si occuperà di lanciare Pozioni o altri oggetti Curativi. State attenti al suo attacco Voce del Silenzio che può rendere impossibile a Vivi il lancio delle magie, tenetevi pronti a curarlo.
Una volta che Gidan avrà rubato tutto usate sfoderate la sua Trance e dovreste riuscire a sbarazzarvi di Ghizamaluk.
Eliminato il boss una breve scena tra il party concluderà l'avventura nella Grotta e la scena passerà su Daga e Steiner.
Porta Borden
La fuggitiva ha ideato un piano per ottenere il Lasciapassare e la sua fedele guardia del corpo è riuscita a metterlo in pratica, ora però deve trovare un posto isolato per far uscire la principessa... così, quando riprendete i comandi di Steiner, aprite il forziere con la Multiracchetta ed andate da Mari Insegnalarte per parlarci, poi scegliete la prima opzione.
Parlate con l'uomo e scegliete di nuovo la prima risposta e infine parlate con il ragazzo e avrete campo libero; avvicinatevi al vicolo e una guardia vi chiamerà per consegnarvi un Lasciapassare!
C'è un forziere sul vagone coperto ma per il momento non potrete aprirlo, tornate più in là nella storia (vedi "Missioni Secondarie").
Tornate da Daga e aprite il forziere con la Pozione, poi comprate degli oggetti (soprattutto per Gidan & Co., che non hanno la possibilità di usare la Magia Bianca), equipaggiate al meglio la ragazza e Steiner e parlate col moguri; alla fine salvate la partita ed avviatevi al treno dove parlando con l'autista potrete far evolvere la trama.
Quando riavrete il controllo di Gidan uscite dalla Grotta.
Valle Dinzos
Mostri: Yeti, Skelton, Anphibios
Per raggiungere Burmesia dovrete andare verso Nord ma se quando arrivate a metà strada deviate verso Est potrete accedere alla Porta Nord ed avere informazioni su cosa sta accadendo nel resto del mondo.
Potrete anche aprire due forzieri e prendere una Tenda e una Megapozione. Tornate alla mappa e proseguite verso Burmesia.
Prima di entrare controllate l'equipaggiamento e salvate il gioco.
Il Regno della Pioggia Perenne
Burmesia
Mostri: Aironet, Basilisk, Mimik, Magic Wais, Maghi Neri A
La pioggia rispecchia la situazione disastrosa della città di Burmesia, la città della pioggia eterna e... degli scontri casuali!
Raccogliete lo Stellazio Cancer dietro il carro e procedete fino ad incontrare Son e Zon e i loro maghi neri, che riuscirete sicuramente ad eliminare con facilità, poi salite le scale sulla destra.
Aprite il forziere contenente l'Ago Dorato e fate attenzione a quello al piano superiore che contiene un mostro Mimik.
Attenzione: Mimik è capace di richiamare Magic Wais in continuazione, perciò eliminate prima lui e poi occupatevi dell'altro nemico... è una buona occasione per far imparare a Quina l'abilità "Magimartello" lasciando l'ultima mossa alla cuoca.
Uscite dalla porta a sinistra. Per il momento non potete aprire la porta con rappresentata la campana (non vi ricorda quelle di Ghizamaluk?!), perciò andate verso sinistra camminando, altrimenti il pavimento si sfonderà e cadrete al piano di sotto senza prendere i Moon Boot; quando tornate indietro invece correte in modo da evitare di scendere le scale... tornate all'esterno (dove avete incontrato Son e Zon in precedenza) ed entrate nella porta a sinistra.
Raccogliete un Ago Dorato e una Pozione dai forzieri del primo piano e aprite quello al piano superiore per combattere un Mimik.
Entrate nella porta di destra ed uscite nel balcone per raggiungere lo Studio, dove una guardia vi indicherà la Campana Reale nascosta dietro al letto; prendetela e recuperate anche l'Etere sullo scaffale a sinistra, poi tornate all'area dove c'era la porta con la raffigurazione della campana e suonatela.
Una volta entrati nella nuova area parlate con i soldati e proseguite oltre l'arco per aiutare un ferito, poi entrate nella porta di sinistra, prendete la Coda Fenix e la Tenda e togliete di mezzo il Mimik nel forziere a destra.
Entrate nella porta più a Nord per accedere alla Piazza della Città, poi dirigetevi a sinistra ed entrate nell'Armeria, dove Freija prenderà la Mithril Lance. Uscite ed entrate nella porta a destra, dove un moguri ha trovato riparo dalla pioggia.
Nella Sala dei Tesori prendete il Ramo di Lampi dal forziere e, quando entrerà Stiltzkin, accettate la sua offerta (vedi "Missioni Secondarie"); comprate quello che vi serve dall'altro moguri, equipaggiatevi al meglio, attivate più abilità che potete dal menu apposito e usate una Tenda, dopodiché salvate il gioco.
Uscite e raggiungete il Palazzo Reale andando verso Nord. Lasciate per un po' sola Freija scegliendo l'opzione di mezzo e in seguito assisterete ad una scenetta in cui si chiarirà (per modo di dire...) la posizione della regina Brahne, e farà la sua prima apparizione Kuja.
Purtroppo però interverrà la shogun Beatrix...
BOSS BEATRIX
HP: ???
Attacchi speciali: Megafolgore, Shock
Ruba: Coda Fenix, Mithril Sword e Scamiciata
Non potrete mai vincere contro di lei, perciò preoccupatevi di rimanere in vita fino al suo attacco finale, che vi ridurrà l'HP a 1!
Usate Gidan principalmente per rubare, Vivi con magie d'elemento Tuono e Freija con Salto, mentre Quina dovrà occuparsi di lanciare delle Pozioni o eventualmente delle Code Fenix. Dopo averle inflitto circa 3700 HP di danno, Beatrix userà Estasi Siderale, che vi lascerà stesi a terra. Partirà poi un filmato che concluderà il Disco 1.
Verso Toleno
Porta Sud/Stazione
Il Disco 2 riprende con Steiner e Daga in viaggio verso Alexandria fermi ad una stazione per cambiare treno. Nella Sala Ristoro (che potete raggiungere andando verso destra) aprite il forziere per prendere una Coda Fenix, comprate oggetti curativi, armi ed indumenti per Daga e gli altri membri del party (presenti e non) e salvate il gioco dal moguri.
Prima di proseguire con la storia potete giocare a carte con gli operai e con il cuoco in modo da conquistarvi le carte Andrion, Hacked Eyes, Crawler e Rauaimonk o altre che magari non avete preso in precedenza. Una volta finito di giocare salvate e parlate con il ferroviere al bancone a sinistra.
Il treno per Lindblum partirà e Daga incontrerà Markus e Er Cina. I tre parleranno un po' e quando i due entreranno nell'Area di Ristoro parlate prima con loro e poi con Steiner. Sul treno Marcus parlerà dell'Ago di Platino, in grado di riportare alla normalità Blank. Parlate con Marcus una seconda volta: il veicolo si fermerà e dovrete combattere con una vecchia conoscenza...
BOSS WALZER n°3
HP: 1300
Attacchi speciali: Thunder, Fire, Botta,
Congelamento
Ruba: Cappello di Merlino, Ramo di Lampi, Ramo di
Fuoco
La battaglia è molto facile. Solo i due uomini verranno attaccati dal nemico, perciò delegate Daga alle cure, fate in modo che Marcus rubi tutti gli oggetti (e dopodiché attacchi) e che Steiner si concentri solo in attacco.
Se non è necessario che Daga curi, non sprecate il suo turno attaccando o, peggio, curando a vuoto: premete il tasto quando vi toccherebbe scegliere la sua mossa ed usate gli altri due personaggi nel solito modo, così la principessa sarà sempre pronta ad entrare in scena! Tenete presente questo trucchetto per tutti gli scontri con i boss futuri, tranne ovviamente quando la ragazza potrà usare gli Spiriti di Invocazione...
Una volta eliminato l'avversario (stavolta definitivamente) vi ritroverete nella Stazione di Alexandria. Potrete comprare qualcosa e poi recarvi a Toleno. Andate verso destra ed aprite il forziere che troverete in basso per recuperare ben 1610 guil, poi proseguite attraversando la Porta Toleno per uscire sulla Mappa.
Nota: a Dali potrete recuperare un Elisir, e il momento migliore è ora. Quando siete nella Stazione Alexandria andate dritti e al bivio proseguite verso sinistra anziché verso destra. Raggiungete la Porta Dali e dalla Mappa raggiungete il paese. Dirigetevi nell'orticello e il forziere prima bloccato dal vecchio contadino sarà ora accessibile.
Prima di raggiungere Toleno, potete anche avventurarvi per la fortesta vicina, dove troverete dei mostri amichevoli, i Fantasmi (vedi "Missioni Secondarie"). Potrete inoltre raggiungere la Caverna di Quan, il nonno di Vivi, per trovare lo Stellazio Scorpio, un Etere e una fontana rigenerativa.
La Città della Notte Eterna
Toleno
Mostri (fuori dalla città): Blu Avis, Aracnobus, Mandragora, Fantasma
Appena arrivati Steiner non perderà occasione per litigare con Marcus e Daga sarà felice di approfittarne per scomparire...
Potrete allora scegliere gli ETR da vedere e, se tenete ai vostri risparmi, guardate "Specialità Locali" per impedire a Quattro Mani di rubare a Daga 1000 guil... per diminuire la perdita a soli 500 guil premete il tasto non appena apparirà il simbolo "!".
Nei panni di Steiner avvicinatevi alla fontana e gettateci 10 guil per 13 volte in modo da ottenere lo Stellazio Gemini, poi andate a Est.
Scendete le scale del Mercatino per prendere dai forzieri 1 guil e una carta Yeti. Inoltre, nascosto dietro alla tenda troverete anche lo Stellazio Taurus!
Tornate sul ponte di legno e proseguite per vedere il moguri che si posiziona fuori dall'Armeria; salvate se volete, dopodiché dirigetevi verso Nord-Ovest e prendete 2225 guil fuori dalla Maison du Roi, ma non entrate per nessun motivo ora.
Raggiungete di nuovo il moguri e prendete il sentiero verso Sud per passare davanti al Cartodromo; andate verso Ovest e nella nuova schermata dirigetevi a Nord.
Raccogliete l'Etere sulla riva del laghetto e tenete presente la posizione della Residenza Reale; tornate alla schermata precedente ed entrate a sinistra, nella Maison Bishop dove incontrerete di nuovo Quattro Mani che per farsi perdonare vi regalerà un Cinturone.
Tornate alla Maison du Roi, dove incontrerete Daga e vi ricongiungerete. Ora potete scegliere di andare all'Osteria (di fronte al Mercatino) per incontrare Marcus e proseguire con la storia o occuparvi di alcuni compiti secondari...
Potrete ad esempio consegnare alla Regina Stella (nella Residenza Reale) le Stellazio già raccolte e ottenere i relativi premi, oppure partecipare all'Asta, anche se potrete occuparvene in seguito quando avrete un po' più soldi; o, ancora, avrete la possibilità di combattere il primo dei mostri dell'Armeria Maison Chevalier o, più semplicemente, vincere qualche nuova carta giocando nel Cartodromo.
Quando vi sentirete appagati da queste "Missioni Secondarie" raggiungete Marcus.
Dopo la conversazione con Marcus andate a destra e scendete le scale fino al Molo, dove parlerete un po' con Kalò ed assisterete anche ad un monologo di Kuja...
Nella nuova sequenza vi ritroverete in uno studio buio alla ricerca dell'oggetto capace di curare Blank, ma partirà una nuova conversazione tra Daga e il nuovo arrivato, il Dottor Totto.
Quando riavrete il controllo della principessa aprite il forziere contenente la Daga di Mithril fuori dalla casa del tutore, poi entrate. Marcus prenderà l'Ago di Platino e voi potrete parlare con Totto per fargli aprire la botola verso Gargan Roo.
Gargan Roo
Mostri: Dragonfly, Crowler
Salvate il gioco dal moguri, dato che il sotterraneo è popolato di mostri, poi guardatevi l'ETR di Er Cina.
Ora occupatevi della leva di cui vi parlerà Totto: andate a sinistra e proseguite fino a raggiungerla, muovetela e prendete anche la Coda Fenix e la Scamiciata dai forzieri.
Tornate all'entrata, salvate di nuovo (vi conviene...) ed ora andate a destra e tirate la catena nella schermata successiva per richiamare il mezzo che vi condurrà ad Alexandria; tornate indietro, alla schermata precedente, e tirate la leva a destra se siete pronti a partire!
Il viaggio, che sembra calmo e sicuro, ben presto si rivelerà movimentato...
BOSS LARVADA
HP: 3000
Attacchi speciali: Ragnatela, Bacio Diabolico, Blizzara
Ruba: Mithrilforchetta e Fascia d'Osso
Usate Marcus per rubare gli oggetti, Steiner per attaccare e Daga per curare il party. Ricordatevi che con la principessa potrete anche usare il trucchetto già sperimentato nello scontro decisivo con Walzer n°3!
Una volta che il mostro sarà fuggito, finirete nella trappola di Son e Zon.
Assisterete ad una breve conversazione tra i membri del party e poi tornerete a controllare Gidan. Equipaggiate al meglio il party e salvate il gioco.
Se avete dei Semi di Kupò passate alla Grotta Ghizamaluk, oppure andate subito verso Sud-Ovest per raggiungere Cleyra.
La Città nella Sabbia: Cleyra
Tronco di Cleyra
Mostri: Askaride, Dragonfly, Sand Golem, Zuu
La strada che conduce alla città di Cleyra passa nel tronco di quest'albero popolato da mostri, ma con tanti tesori da raccogliere...
I nemici più pericolosi sono i Sand Golem, dei mostri di pietra con un cuore rosso: colpite quest'ultimo (Cor) con magie d'elemento Gelo e lo toglierete di mezzo in men che non si dica!
Entrate nel tronco e procedete verso Nord fino a cambiare sequenza; proseguite fino alla scala di destra ed attivate l'interruttore per aprire il portone in alto in cui ora potete entrare.
Nella sequenza che segue l'uscita è a Nord, ma andate ad Est per prendere la Coda Fenix dal forziere, poi passate all'area seguente dove troverete un nuovo forziere contenente delle Scarpe Rosse; andate poco più avanti ed aprite quello con dentro il Ramo Ghiacciato.
Ora uscite attraverso l'apertura a Sud-Est e proseguite fino a raggiungere una nuova zona, dove potrete attivare l'interruttore e prendere un Etere. Fatto questo tornate indietro, ma quando proverete a passare di nuovo dall'apertura non ci riuscirete.
Esaminate allora il disco cavo nel tronco e potrete entrare nell'area dei forzieri che, grazie alla sabbia, si è riempita... ora dirigetevi a sinistra dello schermo e sarete in una nuova schermata.
Prendete la Pieforchetta ed andate dal moguri per salvare. Ora, se ne avete bisogno (ve lo consiglio), potrete ingaggiare degli scontri casuali in modo da far aumentare di livello i membri del party. Sfruttate il comando "Divora" di Quina per farle imparare nuove Magie Blu; ad esempio, usando tale attacco su un Askaride (il mostro vermiforme), imparerà l'utilissima tecnica "Risveglio". Quando vi sentite pronti proseguite aprendo il forziere rimasto contenente una Tenda e poi verso Nord.
Andate dritti su per le scale per aprire il forziere contenente il Ramo di Fuoco, poi tornate indietro e prendete la scala di destra per cambiare schermata; qui vi basterà proseguire per tutta la lunghezza del ponte.
La nuova area è la più grande del tronco e, oltre ai tre forzieri, ha due diverse aperture. Per prima cosa prendete la Panacea, le Galosce e la Giubba di Mithril, poi entrate nell'apertura a Nord, aprite il forziere con i Guanti di Mithril ed andate a Nord-Est per azionare la leva.
Tornate all'area dei tre forzieri e uscite verso Nord-Ovest, prendete la Pozione ed andate verso Nord per accedere a una nuova zona con il forziere contenente un Elisir, poi tornate indietro ed uscite a Nord-Ovest.
Qui troverete tre mulinelli di sabbia... si tratta di sabbie mobili! Se volete prendere gli oggetti nei forzieri (una Megapozione e 900 guil) dovrete entrare anche nei primi due (in caso contrario sono evitabili): per uscirne premete velocemente il tasto e in contemporanea tenete premuto uno dei tasti direzionali.
Il terzo non potrete evitarlo dato che si trova davanti all'uscita; seguite la stessa tattica usata con gli altri mulinelli e potrete evitare uno scomodo combattimento.
Nella nuova area proseguite nell'unica direzione possibile e superata l'apertura vi ritroverete davanti ad un forziere ed una scala. Prendete l'Erba Ghisal e salite al livello superiore.
Città di Cleyra
Giunti in quella che è la città vera e propria, verrete accolti dagli abitanti. Mentre Freija va dal re di Burmesia, potrete scegliere se farvi accompagnare in un giro turistico o no. A questo punto potrete visitare la città, fare acquisti ed assistere ad alcuni ETR; quelli riguardanti Quina poi vi saranno utili per recuperare i due forzieri sul ramo che avrete sicuramente visto nel tronco... (vedi "Missioni Secondarie")
Se andrete al Gransantuario una sacerdotessa vi consiglierà di andare a riposare alla locanda. Fate come dice e Dan correrà a chiedere il vostro aiuto: entrate, prendete 1250 guil a destra e salite al piano superiore per prendere un'Erba dell'eco e un Etere, poi leggete la lettera di Carmen dal moguri, salvate il gioco e dirigetevi all'entrata della città.
Se volete partecipare alla missione secondaria di cui accennavo sopra parlate con Quina, altrimenti andate verso destra per togliere di mezzo Antoleon, l'ennesimo boss.
BOSS ANTOLEON
HP: 4000
Ruba: Giubba di Mithril, Elmo Dorato e Antidisturbina
Oggetto ricevuto: Antidisturbina
È una battaglia dura, ma con un po' di organizzazione non vi toglierà troppo tempo... Fate in modo che Gidan rubi tutti gli oggetti e, nel frattempo, usate su Vivi il comando "Assimila". Quina può curare ad ogni turno se ha già appreso "Vento Bianco", altrimenti con le sempre efficaci Pozioni. Freija può usare "Ali del Vento" per rigenerare ad ogni turno i compagni, poi può attaccare.
Dopo qualche turno di "Assimila" Vivi può lanciare Blizzara (se già lo ha appreso, va comunque bene una qualsiasi magia d'elemento Gelo, anche se le altre avranno minor effetto).
Una volta eliminato l'odioso avversario assisterete alla danza della tempesta di sabbia, ma non tutto andrà come previsto... La scena si sposterà ad Alexandria, prima con Steiner e Marcus protagonisti, poi con il colloquio tra Daga e Brahne, durante il quale potrete scegliere la risposta della principessa (la vostra scelta non influenzerà il corso del gioco, se non per quanto riguarda una lettera dei moguri). Dopo l'ingresso in scena di Kuja, alla ragazza verranno sottratti gli Spiriti d'Invocazione, rimasti con lei in stato latente fino al sedicesimo anno d'età.
Tornerete infine a Cleyra e dopo una conversazione con Gidan potrete comandare Freija. È il momento adatto per approfittarne e recuperare tutti gli oggetti sparsi in città prima di lasciarla.
Nel Gransantuario prendete una Gemma Grezza, una Piuma Fenix e un Etere, poi parlate con il Sacerdote e vi darà uno Smeraldo; uscite dalla Sala principale e all'Entrata prendete la Sciarpa Gialla.
Fuori dal Gransantuario, a destra dell'ingresso, raccogliete un'Erba dell'eco e a Sud (vicino al sentiero), tra i cespugli, un'Erba Ghisal; poi scendete le scale del Sentiero e giunti nello spiazzo andate a sinistra.
Alla fine delle scale prendete i Guanti Raijin e dirigetevi verso Est, quindi, nella nuova schermata, continuate ad andare verso destra fino a raggiungere la Gemma Grezza.
Salite le scale e passate Dan, salite anche alcuni gradini della scalinata successiva e raccogliete una Panacea ed andate alla locanda a salvare il gioco. Poi tornate indietro e andate verso Sud fino a cambiare schermata...
Prendete la Piuma Fenix vicino all'entrata della Città e tornate al tronco.
Ritorno al Tronco di Cleyra
Mostri: Askaride, Dragonfly, Sand Golem, Zuu
Dovrete semplicemente fare la strada inversa a quella fatta per arrivare a Cleyra, solo che ad ogni schermata verrete attaccati dai Soldati di Alexandria (6 in tutto), facili da eliminare...
Quando raggiungerete il ponte, Puck vi avviserà di tornare indietro.
Ritorno alla Città di Cleyra
Appena rientrati dirigetevi all'Arenile, dove avete in precedenza combattuto Antoleon e, se non l'avete fatto in precedenza, comprate gli oggetti in offerta di Stiltzkin ed aprite il forziere con i 970 guil (dietro l'insegna in primo piano), poi salvate il gioco.
Provate a salire le scale e verrete attaccati dai Soldati e dai Maghi Neri B: eliminateli e proseguite. A questo punto dovrete salvare i cittadini di Cleyra, lavoretto facile facile che in seguito vi darà ottime ricompense:
- Alle prime due sacerdotesse che incontrerete dite di andare a destra;
- Incontrerete la famiglia di Dan e dite loro di andare a sinistra;
- Dove prima c'era Nina la Vestale, troverete di nuovo la famiglia di Dan: dite loro di andare a destra;
- Alle persone al Panorama dite che non sono al sicuro e dirigetevi al Gransantuario.
Attenzione: Gidan deve sempre seguire le persone che incontra, altrimenti l'ordine con cui vi ho dato le indicazioni non ha senso!
Durante un filmato verrete prima circondati e poi salvati da un vecchio amico di Freija... Una volta nella Sala parlate con i sopravvissuti per ricevere: un Etere, una Coda Fenix, un Elisir, una Panacea, una Piuma Fenix e le carte Zuu e Ninpha.
Recuperate HP e MP e salvate il gioco dal moguri, poi uscite: Beatrix vi aspetta...
BOSS BEATRIX
HP: ???
Attacchi speciali: Megafolgore, Shock
Ruba: Ice Brand, Coda Fenix e Guanti Raijin
Come alla fine del Disco 1, neanche stavolta potrete sconfiggerla, perciò cercate semplicemente di sopravvivere...
Rubatele gli oggetti con Gidan, fate attaccare Vivi con Slow e Blizzara e curatevi con Quina quando venite colpiti (non dovrebbe essere un problema, visto che la shogun prende di mira obiettivi singoli). Attivate anche "Ali del Vento" di Freija e attaccate solo con lei finché Gidan non ha rubato tutto.
Quando avrà subito circa 5000 HP di danno vi ridurrà di nuovo gli HP a 1 usando la sua Estasi Siderale...
Terminata la battaglia il party deciderà di seguire i Maghi Neri, mentre Quina, che "soffre de vertiggini" vi lascerà momentaneamente.
Vedrete poi un filmato in cui Brahne usa la materia oscura per invocare Odino e distruggere così Cleyra...
Red Rose
Una volta sulla nave vedrete la guerriera di Alexandria assorta nei suoi pensieri. Una volta ripresi i comandi di Gidan salite al piano di sopra ed ascoltate quello che Beatrix e Brahne hanno da dirsi.
Quando sarete di nuovo nei panni del ladruncolo scendete di sotto e, non appena appare il moguri, tornate su per salvare il gioco. Fatto questo parlate con Vivi e la scena si sposterà su Marcus e Steiner.
Salvataggio di Daga e fuga da Alexandria
Castello di Alexandria
Nei panni di Steiner e Marcus dovrete uscire dalla loro prigione: premete i tasti direzionali per far oscillare la gabbia e quando ciò avviene aspettate di raggiungere il punto più lontano a sinistra e premete la direzione destra. Quando invece raggiungete il punto destro più lontano premete il tasto direzionale sinistro.
Dopo qualche oscillazione la gabbia raggiungerà la velocità necessaria per schiantarsi contro il muro e liberare i due. Controllate l'equipaggiamento di Steiner e togliete gli oggetti più preziosi da Marcus (dato che a breve se ne andrà), quindi dirigetevi verso sinistra.
Verrete attaccati da alcuni Soldati : toglieteli di mezzo e salite la scala per incontrare Gidan, Freija e Vivi. Da quando riprenderete il controllo di Gidan avrete 30 minuti per salvare Daga!
Oltre ad aver poco tempo dovrete affrontare degli scontri che però saranno utili per aumentare l'esperienza del cavaliere e non dovrebbero farvi perdere troppo tempo. Se invece volete ottenere ottime ricompense andate in Biblioteca, dove vi attende Dantarian (vedi "Missioni Secondarie"), oppure rimandate la battaglia al Disco 3.
Correte fino a raggiungere la Camera di Brahne ed esaminate il candelabro, poi andate oltre il passaggio segreto del camino e giù per le lunghe scale a chiocciola.
Il percorso è interrotto a causa di alcune piattaforme mobili. Premete il tasto quando davanti a voi c'è il pavimento e procedete...
Strada facendo recuperate la Tenda e l'Ice Brand (anche se perderete un po' di tempo) e scendete fino a raggiungere lo Spiazzo Circolare. Controllate l'equipaggiamento ed andate a Nord per affrontare Son e Zon.
BOSS SON E ZON
HP: 3000 ca (Son), 4000 ca (Zon)
Attacchi speciali: Meteo, Flare
Ruba: Partisan, Barda Mithril, Fascia di Mithril ed Asta
Stellare
È un battaglia molto semplice ma ricordatevi che il timer è sempre attivo ed organizzatevi in questo modo: Gidan dovrà come al solito prima rubare tutti gli oggetti e poi attaccare, Freija e Steiner attaccheranno e Vivi curerà con le Pozioni i possibili danni (in alternativa fategli usare "Assimila").
I due all'attacco devono prima di tutto colpire il buffone sul quale viene concentrata la magia, quello cioè circondato dalla luce: in questo modo impedirete ad entrambi di attaccare, rendendoli assolutamente innocui.
Quando li avrete eliminati correte da Daga e un ETR vi mostrerà Marcus. Una volta ripresi i comandi salvate il gioco e, se necessario, usate anche una Tenda, poi salite fino alla Camera di Brahne.
BOSS BEATRIX
HP: ???
Attacchi speciali: Megafolgore, Shock, Energira
Ruba: Ice Brand, Salvagente e Coda Fenix
Come in passato non potrete sconfiggerla... usate sempre la solita tattica ed infliggetele più o meno 6000 HP di danno per terminare il combattimento.
E come le volte precedenti Beatrix vi ridurrà a 1 HP...
Gidan convincerà la guerriera ad aprire gli occhi, dopodiché Beatrix riporterà Daga alla normalità. A questo punto il gruppo si divide in due: Beatrix e Freija bloccheranno i mostri di Brahne (dei Mal Bernardo), mentre Vivi, Steiner, Daga e il ladruncolo cercheranno di fuggire.
Grazie a Beatrix non avrete problemi a liberarvi dei nemici; sono forti ma vi basterà utilizzare il colpo Sanctum e, quanto a Freija, sarà un utile supporto. Anche Gidan & co. dovranno combattere mentre scendono la scala ma i loro avversari sono per lo più i soliti Maghi Neri (stavolta di livello C).
Durante uno dei combattimenti Steiner si staccherà dal party e raggiungerà le due ragazze.
Giunti alla fine della discesa andate a Nord per salvare il gioco e appena fatto ritornate nello Spiazzo Circolare per dirigervi a Sud.
Durante la fuga verrete bloccati da Son e Zon, ma arriveranno Marcus e Blank a salvarvi ed assisterete anche ad un flashback su cosa è accaduto in precedenza ai due Tantarus.
Purtroppo, ancora una volta, verrete bloccati mentre scappate...
BOSS LARVADYUS
HP: 3500 ca
Ruba: Giubba Adaman, Manganello e Coda Fenix
Usate Gidan per rubare tutto e nel frattempo lasciate Daga in attesa. Vivi deve invece usare magie d'elemento Gelo. Se il nemico si chiude a riccio aspettate che torni alla normalità (in questo lasso di tempo Vivi può utilizzare "Assimila") prima di attaccarlo fisicamente o con Blizzara.
Non avrete il tempo di esultare per esservi liberati di Larvadyus che vi ritroverete inseguiti dal nemico. Una scenetta porrà fine a questa fase di gioco.
L'Enigma di Lamù
Pinnacle Rocks
Mostri: Sand Scorpion, Zacmal, Nykteris
Mentre Brahne manda due cacciatori di taglie al loro inseguimento, Gidan, Daga e Vivi finiscono a Pinnacle Rocks dove apparentemente non c'è nessuno.
Dopo una breve conversazione tra loro, farete la conoscenza di Lamù, un Eidolon che si offrirà al servizio della principessa se lei saprà risolvere un enigma...
Fate attenzione perché la zona è anche popolata di mostri, perciò prima di mettervi all'opera raggiungete il moguri e salvate il gioco.
Ecco di seguito il percorso più breve per leggere tutta la storia... segnatevi la frase che ogni manifestazione di Lamù pronuncia in modo da poterla mettere in ordine di logica in seguito:
- Il primo fantasma lo troverete nel punto in cui avete parlato con Lamù;
- Un altro vicino al moguri;
- Nei pressi dell'acqua c'è un forziere con una Giubba di Mithril, andate sullo sfondo per trovarne un altro ancora;
- Procedete per trovare un forziere con l'Organix, la quarta manifestazione è di fronte ad esso;
- Da sopra il tronco saltate quando compare "?" ed aprite il forziere con la Fascia di Mithril; l'ultimo fantasma è lì vicino.
Una volta lette le cinque frasi, salvate il gioco ed andate di nuovo sul tronco da cui Daga si è lanciata e parlate con Lamù. Metterle in ordine non è difficile se ve le siete scritte in precedenza, tenete però presente che la storia è formata da 4 parti e che le soluzioni possibili sono due:
1. Genesi, Solidarietà, Omertà ed Umanità (nella vers. USA: Beginning, Cooperation, Silence e Human);
2. Genesi, Solidarietà, Omertà ed Eroismo (nella vers. USA: Beginning, Cooperation, Silence e Hero).
In Base al finale scelto cambierà il commento di Lamù ma non la ricompensa: un Peridoto. Ora potete andarvene...
Lindblum sotto assedio
Castello di Lindblum
Purtroppo non potrete far niente per fermare Atomos che, insieme ai maghi neri, distruggerà la città. Vivi rimarrà fuori per non correre rischi, perciò entrerete solo con Gidan e Daga.
Raggiungete la Locanda e salvate il gioco, poi avviatevi verso la Via Commerciale e raccogliete a sinistra della casa del Collezionista di Carte una Carta Lindblum, poi entrate per trovare i forzieri di nuovo pieni. Prendete l'Etere e la Piuma Fenix e tornate fuori.
Se andate verso destra, nella Piazza della Fontana, incontrerete Oltania ed andrete automaticamente al Castello da Cid dove vi raggiungerà anche Vivi. Lì il Granduca vi esporrà la situazione e vi proporrà di andare nel Continente Esterno per eliminare Kuja. Prendete i 3000 guil che vi dona ed andate al Borgo Teatrale.
Prendete dai forzieri i 262, 993 e 340 guil, poi andate nello Studio: troverete una Gemma Grezza. A questo punto tornate al Borgo Commerciale per fare i dovuti acquisti.
Una volta preso tutto il necessario parlate con l'uomo nella Piazza della Fontana e tornerete al Castello da Cid, che vi darà un Mappamondo. Ora dirigetevi alla Porta del Drago Terrestre dove potrete fare altri acquisti ed aprire nuovamente il forziere nascosto per prendere una Bandana.
Salvate il gioco ed uscite. Dovete raggiungere la Palude dei Qu, ma prima potete passare dai moguri nella Grotta di Ghizamaluk se avete con voi dei Semi di Kupò.
Verso il Continente Esterno
Palude dei Qu
Se in precedenza non avete fatto visita alla Palude, è il momento buono per invitare nel party Quina, e magari dare la caccia a qualche rana (vedi "Palude dei Qu" del Disco 1 e "Missioni Secondarie").
Una volta che Quina si è unita al gruppo andate nella zona dei moguri e dirigetevi verso destra attraversando il canneto in fondo. Lì la simpaticona si metterà a rincorrere una rana e troverà casualmente il passaggio per Fossil Roo.
Attenzione: in questa occasione per poter dare la caccia alle rane dovrete prima reclutare Quina, poi lasciare la palude e, solo al rientro, avrete la possibilità di dar da mangiare all'affamata. Quando poi avrete finito potrete raggiungere il canneto.
Fossil Roo
Mostri: IT, Aerosoleas, Gryfon
Appena entrati controllate gli HP e l'equipaggiamento, poi incamminatevi fino a sentire un terremoto... è il momento di correre!
AMMAKKARAN
HP: ???
Debolezza: Tuono
Ruba: Etere, Megapozione, Gemma Grezza
Fuggite il più velocemente possibile se non volete combattere con Ammakkaran, un mostro capace di lanciare Ade 5, la magia che elimina in un colpo solo tutti i personaggi di livello multiplo di 5 (5, 10, 15, 20 ecc.). Inoltre, sconfiggendolo non otterrete EXP o premi... perciò perché rischiare?!
Quando intravedete in lontananza delle lame che si muovono a mo' di pendolo rallentate un istante e poi correte di nuovo: in questo modo dovreste riuscire ad evitare di venire colpiti.
Quando avrete superato l'ottavo pendolo potrete considerarvi al sicuro... ma è solo una vana speranza: Lani è a caccia di Daga.
BOSS LANI
HP: ???
Ruba: Spada Coral, Etere e Vlachus
È una battaglia abbastanza semplice, dato che l'avversaria tende a colpire solo la principessa.
Preoccupatevi di rubare con Gidan, curare se stessa con Daga ed attaccare con Quina e Vivi. Lani scapperà comunque prima di essere eliminata.
Prima di addentarvi nei vari tunnel tornate nel punto in cui è apparso Ammakkaran: troverete una stanzetta con al suo interno un Elisir. Tenete presente che potrete imbattervi in diversi scontri casuali. Approfittatene per far imparare a Quina alcune Magie Blu: dagli IT può apprendere "Camomilla", dai Gryfon "Vento Bianco" e dagli Aerosoleas "Livello Sancta 4".
Ora tornate al luogo della battaglia con Lani. Osservate il Gargant passare ed andate verso sinistra per prendere dei fiori, quindi dirigetevi verso destra e quando compare "?" premete il tasto per richiamarlo ed ottenere un passaggio. Oltrepassate il cunicolo di fronte a voi e recatevi da Mokku e Stilzkin (in basso a sinistra dello schermo): parlate con i due (verrete a conoscenza di un moguri intrappolato nella roccia e potrete acquistare il set di oggetti da Stilzkin per 555 guil), poi andate verso destra, prendete i fiori e chiamate il Gargant. Raggiungete il forziere nel passaggio a Nord e prendete la Spilla di Gnomo, poi tornate dai moguri e salvate il gioco.
Se volete potete parlare con il minatore che vi spiegherà il sistema di trasporto dei Gargant, altrimenti andate direttamente a Nord-Est per raggiungere un'altra caverna, dove dovrete azionare il Bivio 1.
Chiamate un altro Gargant e una volta scesi aprite il forziere con l'Etere. Seguite il percorso ed azionate il Bivio 2, tornate indietro e cambiate di nuovo la posizione del Bivio 1; prendete il Gargant e tornate dai moguri.
Approfittatene per salvare il gioco, poi andate a destra e chiamate il Gargant, comprate quello che vi serve dal minatore e salite le scale per raggiungere il Bivio 4. Azionatelo ed andate a destra, chiamate un Gargant e dirigetevi verso Est per prendere la Tiara di Lamia.
Ora tornate indietro e rimettete il Bivio 4 come l'avete trovato e chiamate un altro Gargant. Per ora non salite sui rampicanti ma andate verso Sud-Est ed entrate in una nuova caverna. Chiamate il Gargant che vi condurrà in una nuova area.
Qui troverete un Salvagente a sinistra e, continuando ad addentrarvi, un minatore intento a picconare: parlateci e regalategli una Pozione; in questo modo vi lascerà il piccone, che dovrete usare sulla parete in alto a destra.
Ripetete l'azione un po' di volte finché non sentirete un lamento... alla fine libererete un moguri intrappolato! Koppu (questo è il suo nome) vi venderà oggetti e vi chiederà di consegnare una lettera a Kupò. Se volete cercare oggetti nella roccia continuate: vi aspettano Megapozioni, Gemme Grezze e, con un po' di fortuna, un Anello Madain (ma è molto raro), altrimenti tornate alla caverna dei rampicanti.
È il momento di arrampicarvi su di essi per raggiungere il Bivio 3: fate attenzione all'acqua che sputano i gargoyles (vi consiglio di nascondervi proprio sotto le loro bocche) ed azionatelo, poi tornate a terra ed andate in basso a destra.
Chiamate il Gargant che vi porterà all'uscita di questa miniera-labirinto. Una volta all'esterno salvate il gioco per la prima volta nel Continente Esterno.
Continente Esterno
Pianura Dona
Mostri: Zacmal, Maghi Goblin, Gryfon, Kyactus, Apis
Rex
Fate ingerire a Quina un Kyactus in modo che impari la tecnica "1000 Aghi", utile in seguito, poi andate a Nord-Est per entrare in un'altra Palude dei Qu, catturate qualche rana e quando siete stufi uscite e salvate il gioco.
Ora raggiungete le impronte di chocobo e richiamate un pennuto usando l'Erba Ghisal dal menu Oggetti, quindi controllate il Mappamondo e dirigetevi a Conde Petit, che si trova a Sud-Ovest (è il ponte sotto il quale siete passati nell'attraversare la valle). In alternativa fatevela a piedi, in modo da allenare il party...
Conde Petit
Percorrete il lungo ponte ed entrate nel paese dei nanetti.
Sceglete gli ETR da vedere quando gli altri se ne vanno, poi raccogliete i vari tesori sparsi. Di fronte all'entrata dell'edificio sulla sinistra ci sono 2700 guil; procedete dritti ed entrate nella stanza sulla sinistra per prendere altri 1800 guil, poi uscite e salite le scale.
Nel Tempio c'è un Diamante; proseguite verso Sud e, dopo aver assistito alla scena col Mago Nero, prendete dal forziere che si trova nella Ferramenta la Piuma Fenix, poi fate compere e salvate il gioco dal moguri.
Parlate infine con il nano vicino all'entrata, e dopo aver sentito cos'ha da dire uscite e salvate il gioco sulla mappa.
A questo punto dovete raggiungere la foresta a Sud-Est, che a prima vista sembra vicinissima. In realtà siete sopra di essa, perciò dovete costeggiare il margine del pendio fino a trovare la discesa (vicina al mare), dopodiché correre verso la macchia verde.
Nel bosco avrete l'opportunità di trovare, tra i tanti mostri "cattivi", uno amichevole: l'Apis Rex. Vi chiederà un paio di Gemme Grezze; non esitate a dargliele e verrete ricompensati con una manciata di AP e un Etere.
Villaggio dei Maghi Neri
Mostri: Zemzelet, Shiitake
Non è facile entrare nel Villaggio vero e proprio... prima dovrete attraversare diversi sentieri e scegliere il giusto bivio per non essere riportati alla schermata precedente.
Per poter procedere vi basterà leggere il cartello al centro della schermata e seguire l'indicazione "Niente civette". Fatto questo per alcune volte, riuscirete a raggiungere il mago nero visto a Conde Petit e potrete entrare nel Villaggio.
Quando verrete notati da loro, tutti i maghi neri scapperanno a nascondersi: esplorate un po' la zona e guardatevi gli ETR proposti.
Se andrete alla locanda Vivi e Gidan avranno una lunga conversazione, dopodiché calerà la notte. Il giorno dopo il party si preparerà a ripartire. Prima di farlo raccogliete quello che potete.
All'entrata prendete sulla sinistra l'Elisir, poi raggiungete il sentiero a Nord-Ovest ed entrate nella seconda casetta da destra (la prima è la Bottega...), raccogliete i 2000 guil da terra e salite la scale per prenderne altri 843 sul tetto; tornate quindi all'esterno ed entrate nella Bottega.
Prendete l'Etere poi chiedete "il solito"; l'uomo andrà a prenderlo permettendovi di salire la scala dietro il bancone e raccogliere una Cintura Nera. Proseguite verso destra e nella locanda prendete la Stellazio Virgo.
Ora tornate verso l'entrata ed andate a Nord-Est, salvate dal moguri e proseguite fino alla Stalla dove troverete un'unità di Erba Ghisal.
A questo punto potete lasciare il Villaggio e tornare a Conde Petit.
Ritorno a Conde Petit
Parlando con i nanetti scoprirete che potrete proseguire solo dopo aver celebrato il Rito dell'Unione. Prima scambiate due parole con l'uomo che blocca il passaggio a Nord-Est nel Tempio, poi tornate all'entrata del villaggio e quindi nel vicolo a sinistra per incontrare il Pastore: parlateci e quando vi viene chiesto scegliete l'opzione che preferite.
Dopo aver assistito alla scena e all'ETR potrete proseguire oltre le guardie. Prima di farlo però togliete l'equipaggiamento a Quina e salvate il gioco. Quando siete pronti avviatevi verso il Sentiero.
Mentre state per accedere alla nuova area vi scontrerete con dei ladruncoli...
Sentiero di Conde Petit
Mostri: Ochu, Noll, Troll
Seguendo semplicemente il percorso troverete i ladri di Conde Petit. Quina si dividerà dal party lasciando posto a Eiko. Equipaggiatela al meglio quest'ultima e proseguite.
Salite sulle radici e prendete la Panacea; a destra prendete la Lastra Blu, poi scendete e dirigitevi a destra; arrampicatevi sulla nuova radice e recuperate la Tenda e la Lastra Rossa, quindi proseguite lungo il sentiero.
Quando sarete ad un bivio comprate quello che vi viene proposto da Stilzkin, poi andate a destra per posizionare le lastre già trovate. Tornate dai moguri e, se volete, catturate uno scaraburi per ricevere un premio (vedi "Missioni Secondarie"). Infine salvate il gioco e prendete il sentiero di sinistra.
Salite la scala e seguite il percorso fino a vedere l'albero: assisterete a un filmato e presto un nuovo nemico vi sbarrerà la strada.
BOSS HILGHYGAS
HP: 7500 ca
Ruba: Mithrilforchetta, Coda Fenix e Flauto Fatato
Oggetti ricevuti: Tenda, Elisir
AP: 9
Se i vostri personaggi non sono a un buon livello, questo bestione dal nome quasi impronunciabile può darvi del filo da torcere. Usate Gidan come al solito per rubare e fate assimilare a Vivi. Quando vi attacca fate lanciare a Daga o a Eiko Energia o Energiga su tutto il party (premendo ) in modo da curarvi (specialmente dopo che il gigante avrà usato l'attacco Terremoto).
Quando i due ragazzi hanno terminato il loro lavoro fateli attaccare e lanciare magie d'elemento Tuono. Se volete Daga può usare Lamù ed Eiko uno qualunque dei suoi Spiriti (se in precedenza avete equipaggiato l'accessorio Piuma Fenix potrete invocare Fenice, molto utile in quanto provoca danni al nemico e allo stesso tempo resuscita i personaggi in status K.O.). Se la bambina li usa per la prima volta di fronte al party, tutti si sorprenderanno nello scoprire che è una sciamana, proprio come Daga. Provate ad infliggere lo status Silenzio al nemico per evitare che si curi quando sta per morire (può bastare un semplice Novox, o un attacco di Gidan, con l'arma giusta e assicurandosi di aver attivato l'abilità Sinergia).
Eliminato l'avversario prendete la Lastra Gialla di fronte a voi e seguite il sentiero, girate a destra e raccogliete la Lastra Verde e l'Etere.
Ora tornate alla statua per posizionare le lastre appena raccolte e prendere il premio ottenuto: una Pietra Lunare. Visto che ci siete, salvate e tornate all'incrocio appena lasciato, girate a sinistra e vi ritroverete sulla World Map. L'unico posto in cui potrete andare a questo punto è il villaggio di Eiko.
Il Villaggio degli Sciamani
Madain Sari
Dopo la scenetta riavrete il controllo di Gidan. Guardate gli ETR proposti e, nel frattempo, prendete la Stellazio Libra da dietro la fontana e la Tenda vicino a Daga. Ad un certo punto assisterete obbligatoriamente ad un ETR con protagonista Eiko; date le giuste istruzioni: Cimomo andrà a pesca, Mocia cercherà le patate e Morfello aiuterà in cucina.
Dirigetevi a Casa di Eiko, a sinistra della Piazza, e parlate con Vivi all'esterno (se proverete ad entrare verrete bloccati da un moguri) poi andate al Muro dell'Invocazione, a destra della Piazza; prima di poter fare qualsiasi cosa un nuovo ETR vi bloccherà.
Ora dovrete decidere di preparare il pranzo per 11 persone; evitate di usare gli Scaraburi e aiutate il moguri che sta pescando.
Appena concluso l'ETR di Quina parlate con il moguri all'esterno del Muro dell'Invocazione, poi andate a cercare Daga per riferirle tutto, tornate dal moguri e parlateci per entrare. La principessa, guardando i disegni, si comporterà in modo strano... Quando uscirete assisterete ai progressi in cucina di Eiko; ascoltate i consigli di Quina e finalmente potrete entrare in Casa.
Una volta mangiato potrete prendere la Piuma Fenix, la Gemma Grezza e poi aiutare la bambina a sparecchiare. Una volta in cucina raccogliete il Caffè Kiliman (vedi "Missioni Secondarie"), parlate con Eiko per saperne di più dell'Albero di Iifa ed infine accettate la proposta di Morfello ed andate a dormire.
Durante la notte Gidan e Vivi avranno un'altra delle loro conversazioni serie, il tutto spiato da Eiko... Il giorno seguente il party si ritroverà all'entrata del villaggio di Madain Sari ed Eiko si offrirà per sciogliere il sigillo. Uscite ed andate di nuovo al Sentiero di Conde Petit e seguite il percorso in alto rispetto a dove avete combattuto Hilghygas.
Una volta tornati sulla mappa andate verso Sud-Ovest.
Albero di Iifa
Appena arrivati la piccola Eiko romperà il sigillo ed otterrà un Rubino. Percorrete le radici fino ad incontrare il moguri e tenete presente che con Fire di Vivi potrete liberarvi più in fretta dei nemici del posto.
Dopo aver salvato il gioco proseguite e posizionatevi sul cerchio a terra per attivare l'ascensore. Giunti nella nuova area tenete presente che dovrete fronteggiare dei non-morti, perciò attivate le abilità adatte (ad esempio "Esorcista") ed utilizzate magie ed oggetti curativi.
Scendete, e strada facendo aprite tutti i forzieri ed attivate tutti gli interruttori nascosti per ottenere: una Coda Fenix, un'Asta Salvifica, una Megapozione, un Etere, una Panacea e un Flauto di Lamia.
Arrivati alla foglia gigante potrete scendere tramite questo nuovo ascensore nel livello più basso dell'Albero. Mentre scendete però verrete attaccati da altri non-morti (3 Zombie e uno Zombiedragon) ed assisterete a delle conversazioni tra i membri del party.
Una volta arrivati raccogliete l'Elisir e il Giubbotto dietro il tronco a sinistra e controllate l'equipaggiamento. Una volta pronti raggiungete Daga...
BOSS SOULCAGE
HP: 10.000
Debolezze: Fuoco, Sancta
Attacchi speciali: Onda Cosmica, Grigliata, Liv Ade 5,
Danza delle Foglie, Danza Infernale
Ruba: Vestito Magico, Manganello e Giubbotto
Oggetti ricevuti: Piuma Fenix, Elisir, carta Antoleon
Non usate assolutamente Fire o comunque magie di elemento Fuoco (inclusa l'invocazione Fenice), altrimenti Soulcage userà contro di voi "Danza Infernale", che non è per niente piacevole... In tal caso comunque potete provvedere raffreddando le sue foglie con magie di elemento Gelo.
Comunque, la tattica migliore e più veloce è usare su di lui un Elisir o lanciare Reiz.
A fine combattimento il party si ritroverà fuori e l'Albero sarà come il resto del paesaggio: libero dalla "nebbia". A questo punto tornate a Madain Sari.
Ritorno a Madain Sari
Appena entrati in città correte alla Casa di Eiko, in Cucina e quindi nella Stanza del Tesoro. Aprite i forzieri e prendete il Salvagente e la Coda Fenix, poi dopo la conversazione andate al Muro dell'Invocazione, dove potrete farvi curare dal moguri ed entrare per prendere un Elisir ed un Exploder. Infine chiedete di Mogu e scoprirete che i due cacciatori di taglie mandati dalla Regina Brahne hanno rapito Eiko... non farete in tempo ad accorrere da lei che Amarant, l'uomo salamandra vi bloccherà.
BOSS UOMO SALAMANDRA
HP: 9000 ca
Ruba: Etere e Poison Knuckle
Oggetto ricevuto: Tenda
Prima della battaglia è utile attivare le abilità Homicida, OcchioxOcchio e Autopozione; quest'ultima almeno per poter rubare in tutta tranquillità gli oggetti che l'uomo salamandra si porta dietro. Colpitelo ogni volta che potete e, se proprio i vostri HP scendono a livello critico, curatevi.
Quando l'avversario se ne sarà andato tornate alla Stanza del Tesoro e riceverete l'Orecchino Démodé. Ora uscite e premete il tasto quando appare "!" sulla testa di Gidan... prima ascolterete Daga che canta ed in seguito assisterete ad un filmato. Dopo che la dolce principessa avrà ripreso i sensi vi verrà svelata buona parte del suo passato.
Dovrete tornare all'Albero di Iifa, perciò equipaggiatevi al meglio ed avviatevi all'uscita di Madain Sari, dove Amarant vi attende.
Decidete chi inserire o meno nel party e tornate all'Albero.
Ritorno all'Albero di Iifa
Appena arrivati potrete di nuovo cambiare i membri del party. Fate la vostra scelta e prendete il sentiero delle radici. Continuate ad avvicinarvi a Kuja e, nel frattempo, combattete i nemici che vi lancia contro. Ad un certo punto Daga vi lascerà per andare ad aiutare la madre, ormai tradita dall'ex-partner. Andate dal moguri dietro il tronco e salvate, quindi seguite in fretta la principessa.
Dopo varie battaglie contro i Nebbiosauri la troverete alla base dell'albero. Daga otterrà l'Acquamarina, e di conseguenza lo spirito Leviathan, ma niente e nessuno potrà salvare Brahne dalla sua (meritata...) fine.
La scena si sposterà infine ad Alexandria, dove la principessa dovrà essere incoronata regina nel prossimo Disco.
L'Incoronazione
Alexandria
Il Disco in cui passerete più tempo inizia con Gidan, disperato per la sua condizione di ladruncolo e per il quale a nulla servono le rassicurazioni degli amici. Quando passerete a Vivi, portatelo alla Locanda e, dopo una non-conversazione con l'amico, potrete decidere se dedicarvi ai vari mini-giochi di Alexandria (vedi "Missioni Secondarie") o se recarvi al Teatrino dei Tantarus ed assistere all'esibizione (e, visto che ci siete, mettervi in tasca 2680 guil).
Nota: prima di raggiungere il Teatrino, girate le varie zone, guardatevi gli ETR ed andate al Campanile per acquistare il set di oggetti da Stiltzkin e tirare la corda, in modo da ricevere le carte rare Shiva e Lamù.
Dopo lo spettacolo assisterete a ciò che capita a Daga, la sua tristezza ed insicurezza e soprattutto il suo desiderio di vedere Gidan.
Riceverete anche le pietre in grado di evocare gli Eidolons che in passato le erano stati sottratti da Brahne e Kuja: Ametista, Opale e Topazio.
Eiko, decisa a sfruttare il momento a lei favorevole, si fa aiutare dal dottor Totto a scrivere una dichiarazione a Gidan.
Ma, come vedrete, niente va come previsto...
Dopo una conversazione tra il ladruncolo con la coda e Kalò, Vivi e Gidan saranno liberi di vagare per Alexandria. Approfittatene per fare acquisti o per partecipare ai mini-giochi con protagonista il ragazzo (vedi "Missioni Secondarie"), poi raccogliete la Piuma Fenix, l'Etere, un Lapislazzuli nel cortile, un'altra Piuma Fenix nella Torre Ovest e 3927 guil e la Piuma Fenix dai lati opposti del Molo, dove il party verrà ampliato da Freija ed Amarant.
Appena arrivati nella Stanza del Battello prendete lo Stellazio Leo e raggiungete l'Entrata del Castello, dove assisterete al freddo incontro tra Daga e Gidan.
Più tardi il party deciderà di prendere il Gargant per Toleno per partecipare al Torneo di Carte.
Il Torneo di Carte
Toleno
Appena arrivati a Toleno il gruppo si dividerà ed assisterete a diversi ETR.
Uscite dalla Casa del dottor Totto e guardatevi l'ETR riguardante Vivi e, al momento giusto, scegliete "Non torno" per saperne di più sul passato di Vivi. Guardate l'ETR riguardante Eiko per ottenere una Fascia Chimera, quindi uscite dalla città e dirigetevi verso Est alla Caverna di Quan.
Caverna di Quan
Se non siete stati qui in precedenza, ora potrete prendere tre unità di Etere e lo Stellazio Scorpius. Raggiungendo il retro della casa incontrerete Vivi sul balcone e scoprirete qualcosa in più sul suo passato.
Terminato il dialogo approfittatene per andare a Dali: potrete finalmente accedere al mulino per recuperare un Cerchietto e un Elisir, dopodiché potrete entrare nella Casa del Sindaco per ottenere il Caffè Bluman e la Mini-Brahne (vedi "Il Caffè di Molid" - "Missioni Secondarie").
Ritorno a Toleno
Ora potrete andare all'Armeria per affrontare Catoplepas, andare dalla Regina Stellazio oppure partecipare all'Asta e magari comprare la Materioscura (vedi "Missioni Secondarie").
Dopo aver fatto acquisti, combattimenti, aumentato il numero delle carte in vostro possesso e tutto quello che volete, recatevi al Cartodromo, parlate con l'uomo a sinistra dell'ingresso e date il via al Torneo di Carte!
Le prime partite non sono affatto difficili ed tra un round e l'altro avrete l'occasione di uscire e di assistere ad alcuni ETR; il più interessante è quello alla fine del primo round, riguardante Amarant... ricordatevi di rispondere "Sì" quando richiesto in modo da apprendere di più su di lui.
Prima dell'inizio del terzo ed ultimo round salvate il gioco e poi, come di consueto, andate al Cartodromo per riprendere il Torneo.
Se vi siete allenati in precedenza questa partita non dovrebbe risultarvi difficile, ma fate attenzione perché Erin (o meglio, Cid) è molto abile.
Una volta vinto otterrete un Trasmigranello e verrete avvisati dell'attacco di Kuja ad Alexandria.
Alexandria in fiamme
Ritorno ad Alexandria
Dovrete organizzare i Plutò in modo da fronteggiare l'emergenza, perciò fate dare a Daga le giuste istruzioni:
- raccogliere informazioni > Bruschen e Koher
- mandare aiuti al borgo > Weilmall e Hagen
- chiedere aiuti militari a Cid > Paillot e Rauda
- preparare il Gran Cannone > Togehen e Mergen
Se darete queste esatte indicazioni potrete ottenere una Spilla d'Angelo.
Ora prenderete i comandi di Steiner e Beatrix e dovrete affrontare un gran numero di mostri. Prima di correre all'attacco prendetevi alcuni momenti per organizzare l'equipaggiamento di Steiner (magari "rubando" gli oggetti di Beatrix), poi datevi da fare! Non potrete lasciare il corso, che guarda caso è invaso, ma con Sanctum di Beatrix ve la dovreste cavare con poca fatica... naturalmente ricordatevi di curarvi appena potete!
Una volta eliminati tutti i nemici tornerete a guidare Daga. Con lei dovrete correre fino al tetto del Castello. La strada è una sola perciò non potete sbagliare: continuate a salire e, una volta a destinazione, partirà uno splendido filmato...
Una volta terminato prenderete il controllo del party e dovrete guidarlo sul tetto da Daga ed Eiko. Potrete deviare nelle varie aree, ora accessibili, e parlare con le persone che incontrate in modo da salvarle. Non verrete ricompensati ma è una buona azione, no?! ^^ Ricordatevi che ora potrete anche combattere Dantarian, il mostro del libro (vedi "Missioni Secondarie") che si trova nella biblioteca. Per raggiungerlo vi basta andare verso destra partendo dall'atrio principale, ossia quello con il quadro di Brahne appeso di fronte a voi.
Una volta sul tetto assisterete alla distruzione di Alexandria...
Le tre pozioni
Lindblum
Dopo che GIdan si sarà svegliato aprite i forzieri con l'Elisir e il Bracciale Ego, poi uscite per incontrare Blank, chiedetegli informazioni sulla principessa ed una volta fuori guardate l'ETR riguardante Quina.
Salite con l'ascensore fino al terzo livello e andate quindi a sinistra per raggiungere la torretta e di conseguenza Daga, che non aprirà bocca...
Nel frattempo il party si trova riunito nella stanza di Cid. Parlate con la guardia per ottenere il permesso d'entrare e raggiungere così la comitiva.
Dopo una lunga conversazione e il ritorno di Eiko, raggiungete la Sala Ospiti per vedere Daga. Il dottor Totto e Cid vi consiglieranno il da farsi: come prima cosa andate al Borgo Teatrale per cercare Er Cina.
Raggiungete la Via Teatrale per trovare il vostro amico, che vi consegnerà senza problemi la Pozione Insolita. Ora tornate al Covo dei Tantarus per prendere 7069 guil (divisi in tre forzieri), poi nello Studio per prendere ai piedi della scala la Pozione Sospetta e anche un Lapislazzuli nel forziere.
Ora potete dirigervi verso il Borgo Commerciale.
Andate nella Piazza e parlate con Alice, la donna fuori dal negozio distrutto, per ottenere la Pozione Avvenente.
Prima di tornarvene al Castello fate acquisti nell'Armeria e a sinistra della Via Commerciale raccogliete lo Stellazio Sagittarius. Ricordatevi anche di aprire aprite i forzieri della casa del giocatore di carte (di fronte alla bancarella dei sottaceti) per portarvi via una Panacea e un Elisir.
Tornate al Castello, raggiungete la Stanza di Cid e ammirate il risultato degli sforzi di Gidan... ^^''
Una nuova riunione porterà il party a decidere di prendere la via del mare. Guardatevi l'ETR di Quina... non c'è bisogno che la raggiungiate alla Via Commerciale (soprattutto perché, altrimenti, dovreste pagare il conto di ciò che ha mangiato!). Con l'ascensore scendete al primo piano e usate la macchina a destra per raggiungere la Porta del Drago Marino. Prendete il Bracciale Chimera nascosto in lontananza ed uscite per raggiungere il Narciso Blu. Quina vi raggiungerà prima di imbarcarvi.
Nota: prima di uscire dalla Porta del Drago Marino potete recarvi a quella del Drago Terrestre e prendere la Panacea dal forziere nascosto a destra dell'uscita.
Sulle tracce di Kuja
Narciso Blu
A questo punto dovrete decidere tre compagni da affiancare a Gidan. Scegliete chi preferite, dal momento che le vostre preferenze non avranno influenza sul seguito della storia. Parlate con Blank quando siete pronti a partire, mentre con Cid ogni volta che volete cambiare i membri del party.
La vostra destinazione è il Villaggio dei Maghi Neri, ma potrete approfittarne per aumentare l'esperienza dei vostri personaggi o per dedicarvi ad alcuni compiti secondari che vi faranno guadagnare preziosi oggetti:
- catturare le rane nelle tre Paludi presenti nel mondo (vedi "Missioni Secondarie");
- far ottenere a Quina nuova abilità (vedi "Abilità");
- portare i Semi di Kupò alla Grotta Ghizamaluk (vedi "Missioni Secondarie");
- cercare ed affrontare i quiz del Ragtime Rat (vedi "Missioni Secondarie");
- scavare per trovare nuove chocografie e tesori nascosti da esse indicati;
- fare acquisti in luoghi in cui andrete solo in seguito (come Esto Gaza a Nord-Ovest della "World Map");
- infine, andare ad Alexandria per recuperare oggetti utili tra le rovine.
Alexandria (facoltativo)
Entrate attraverso il Porto a Nord-Est della città.
Dopo aver lasciato il Narciso Blu raccogliete uno Zaffiro, un Opale e un Peridoto nel Cortile, poi prendete il Battello e raggiungete il centro.
Ai bordi della Banchina prendete 4832 guil e un Topazio, proseguite e, una volta giunti in piazza, raccogliete 365 guil, una Panacea e un'Ametista.
Girate verso la Via del Teatrino e percorrete tutta la prima schermata; nella seconda raccogliete la Tenda ed entrate a sinistra per andare dal moguri.
Ora tornate in piazza e prendete la direzione del Corso, raccogliete subito sotto l'arco un Etere e proseguite. Troverete un altro Zaffiro a metà Corso.
Tornate in piazza e parlate con la bambina che corre, così da ottenere la carta Alexandria. Ora lasciate la città. Direzione: il Villaggio dei Maghi Neri.
Il Villaggio dei Maghi Neri
Il Villaggio sembrerà a prima vista deserto ma, dopo raggiunto il cimitero, troverete Vivi mentre con uno dei suoi simili. Quando se sarà andato, seguitelo fino alla Stalla del Chocobo e verrete a scoprire dove si trova il nascondiglio di Kuja.
Lasciate questo luogo e salite sul Narciso Blu dirigendovi ad Est, fino al Deserto Chiera. Avvicinatevi ai mulinelli ed entrate in quello che non emette nuvole di sabbia: sarete trasportati nella Reggia di Kuja. Nel caso in cui sbagliate mulinello, preparatevi ad affrontare un Antoleon.
Nelle mani di Kuja
La Reggia del Deserto
Una volta raggiunta la reggia, vi ritroverete prigionieri di Kuja. Quando avrete il comando di Gidan recatevi dai due maghi neri e verrete trasportati nel Santuario del Signore. Costretti a dovergli obbedire, assistete alla conversazione tra i due antagonisti e scegliete tre compagni che non basino i loro attacchi esclusivamente sulla magia, dal momento che ad Oeilvert (la vostra prossima destinazione) non potrete usufruirne...
Ovviamente escludete Vivi ed Eiko (saranno molto più utili nel secondo gruppo); per quanto riguarda Daga, potete metterla nel gruppo con Gidan, se volete: i suoi (seppur deboli) attacchi fisici potranno essere utili anche nel primo gruppo. In ogni caso è meglio che Gidan si porti dietro Steiner, Freija e Amarant (i più forti fisicamente e, allo stesso tempo, i più deboli in fatto di magia).
Una volta al molo controllate l'equipaggiamento ancor prima di muovervi (potrete imbattervi nei mostri Hoga e Grimrock), poi salite le scale e imbarcatevi sull'Hilda Garde I. Seguirà una lite con Son e Zon ed arriverete alla Pianura Breasa.
Continente Dimenticato
Pianura Breasa / Canyon Sciaveis
Mostri: Adamanthart, Armstrong, Catoplepas,
Javahook, Kyactus
Avvicinatevi all'aeronave e premete il tasto per comprare delle utili medicine (gli Aghi Dorati saranno utilissimi contro gli Epitaph, mostri di pietra che riproducono i vostri compagni e provocano con Ade la morte immediata; anche i Vaccini saranno quasi indispensabili...). Se Quina è con voi potete andare a Nord alla Palude dei Qu; in caso contrario dirigetevi a Sud per raggiungere Oeilvert (date un'occhiata alla "World Map").
Superato il canyon potrete salvare e poi entrare.
Oeilvert
Mostri: Hoga, Epitaph
All'entrata troverete Mimosa, che potrà vendervi del buon equipaggiamento... approfittatene, dato che non potrete usare magie di nessun genere. Avanzate e le porte si apriranno. All'interno, prendete la Panacea ed andate a destra nella Sala dei Pianeti per incontrare un Moel e Stilzkin: se i vostri personaggi sono deboli potrete approfittare di questo momento per allenarli un po'.
Ora tornate all'area precedente, salite le scalette a Nord-Ovest e nella Sala del Pianeta prendete il Rising Sun dal forziere. Andate verso sinistra e toccate la pietra blu per farla diventare rossa, quindi raccogliete l'Elisir e tornate indietro.
A questo punto proseguite a sinistra per accedere al livello più basso della Sala appena visitata; guardate l'immagine nel globo, poi prendete l'Amiantobarda dal forziere dietro di esso e scendete per le scale in basso a sinistra.
Nella Sala Navale esaminate le quattro luci partendo da quella in alto a sinistra ed andando in senso antiorario, poi esaminatele di nuovo in senso orario: in questo modo conoscerete le origini dell'Invincibile. Raccogliete un Bomber e degli Zoccoli, poi salite le scale in alto a sinistra.
Percorrete il ponte ed esaminate il globo al centro, quindi proseguite per arrivare di nuovo nella Sala del Pianeta. Aprite la porta blu (che prima era bloccata) e sarete nella Sala del Racconto. Qui ne saprete di più su Tera. Finita la scenetta tornate all'entrata e raggiungete la Sala dei Pianeti a destra, dove assisterete ad una nuova spiegazione. Controllate l'equipaggiamento e salvate dal moguri.
Raggiungete l'ascensore a destra, raccogliete le Dogi del Tai-Chi e scendete... finalmente la Pietra Gulgu sarà nelle vostre mani ma - c'era da aspettarselo - dovrete affrontare un mostro... il primo vero boss del terzo disco!
BOSS ARKA
HP: 25000
Attacchi speciali: Boomerang, Fotoni, Trombe
d'Aria, Turbini di Fuoco
Ruba: Elisir, Bomber e Holy Lance
Attaccate e curate i personaggi colpiti dagli status alterati (soprattutto Confusione). Non esiste una strategia particolare; tuttavia, per semplificare di molto le cose, potete fare in modo che Gidan o Steiner vadano in trance (entrambi sono in grado di sferrare attacchi devastanti).
Una volta che avrete vinto, togliete - attraverso il menu Equip - tutte le armi, le protezioni e gli accessori necessari al secondo gruppo (quello che è ancora imprigionato nella Reggia di Kuja). Infine esaminate il piedistallo per ottenere la pietra.
La Reggia del Deserto (2)
Mostri: Grimrock, Squidraken, Kwaul
Una volta nei panni del Granduca andate a destra per raggiungere la Sala delle Torture, dove il vostro scopo sarà prendere la Chiave della Clessidra. Non è difficile, basta muoversi (premendo il tasto ) quando il mostro non vi guarda. Se venite scoperti tornerete all'entrata e dovrete ripetere tutto da capo.
Una volta raggiunta la Clessidra dovrete scegliere 3 pesi: quelli esatti sono B, C e D, cioè Terra, Pietra e Ferro.
Grazie a Cid i compagni di Gidan riusciranno a liberarsi evitando la brutta fine che Kuja progettava per loro... a questo punto devono comunque uscire dalla Reggia, e non sarà certo una cosa facile!
Andate a destra, salvate dal moguri e comprate oggetti, armi e protezioni. Controllate l'equipaggiamento del party ed iniziate la perlustrazione. Ricordatevi di accendere tutte le luci che incontrate! Per quanto riguarda i mostri, sappiate che i Grimrock possono essere danneggiati con le magie solo nel caso in cui la loro testa sia rossa e con gli attacchi fisici nel caso in cui sia blu; inoltre, sia contro gli Squidraken che contro i Grimrock, può essere utile usare Novox, Minimum e Caos.
Andate a sinistra e salite le scale, illuminate le candele a sinistra ed esaminate la sfera a destra per ottenere un Anello di Nozze, poi proseguite nella Sala della Luce, dove le statue seguono i vostri spostamenti. Fate in modo che guardino verso l'esterno e comparirà un ponte di luce: percorretelo ed accendete le candele in Galleria, tornate indietro ed aprite il forziere nell'angolo destro della Sala ed otterrete una Spilla di Gnomo. A questo punto andate a sinistra, nella Sala del Fuoco. Accendete i tre fuochi, poi passate oltre la porta e seguite l'unica via fino a sbucare nella parte destra della Sala del Fuoco. Ora accendete solo quello in basso a sinistra e spariranno le statue; rifate il giro e, una volta nella parte destra della Sala, approfittatene per passare nella zona centrale ed accendete i due bracieri ai lati della scaletta.
Ora scompariranno le statue di destra... come prima, approfittatene per passare in quella zona ed accendete il fuoco a sinistra della porta e quello a Sud-Est. Una volta fatto questo, accendete il braciere in fondo alle scalette: la sfera a Nord si illuminerà e potrete prendere una Cavigliera. Attraversate la porta a destra.
Accendete la candela davanti alla statua ed andate alla sfera, prendete l'Amiantobarda ed accendete anche il candelabro, quindi seguite il percorso e giungerete in Biblioteca.
Accendete le candele a Sud-Ovest ed apparirà una scala a destra: salitela ed accendete le candele a Nord-Ovest; esaminate la sfera ed otterrete una Fascia di Sokai. Ora accendete il candeliere a destra ed aprirete la porta nascosta; illuminate le candele nel passaggio e tornate in Biblioteca; accendete il candelabro ai piedi della statua di destra e si aprirà un passaggio: entratevi e accendete le candele sulla Balconata. Così facendo sentirete il verso di un moguri, e potrete attraversare la vetrata a sinistra. Giunti a questo punto salvate dal Mogul, se volete usate una Tenda e poi proseguite.
Nella Sala dell'Ombra accendete le candele e prendete la Kefiah, poi andate verso sinistra grazie alla porta ed accendete le candele davanti alla statua. Infine avvicinatevi alla sfera ed otterrete una Fondina Veneta.
Accendete la candela a Sud-Ovest del quadro e leggetevi il suggerimento, quindi andate di fronte ad ogni gargoyle e spegnete la candela di sinistra. Così facendo apparirà una scalinata di luce: salitela, controllate l'equipaggiamento e poi tentate di accendere l'ultimo candelabro. Verrete fermati da un nuovo boss...
BOSS BARRIER
HP: 10000
Oggetto ricevuto: Elisir
Se in precedenza avete esaminato tutte e 6 le sfere state tranquilli, perché la battaglia sarà molto semplice, dal momento che non potrà aumentare i suoi poteri. In caso contrario preparatevi a penare un po' di più prima di liberarvene.
Il nemico userà di sicuro Reflex sperando di proteggersi dalle vostre magie... niente di più sbagliato! Con Eiko usate Carbunkle per attivare Reflex, e quando Barrier lancia su se stesso la medesima magia ricordatevi di non lanciare magie offensive direttamente su di lui, ma su uno dei vostri membri, altrimenti subirete voi i danni!
Ancora meglio, se avete un personaggio equipaggiato con l'abilità Reflex, lanciate le vostre magie offensive su di lui.
Vinta la battaglia esaminate di nuovo il candelabro e salite sulla piattaforma, quindi premete il tasto .
Ora tornerete a guidare Gidan e il resto della comitiva, che si trova al molo. Percorrete la via fino al teletrasporto e premete . Seguirà una scena con il party al completo, che si riunirà per fermare Gidan prima che consegni a Kuja la Pietra Gulgu. Eiko verrà rapita da Son e Zon e potrete solo prendere la Carta Namingway prima di lasciare il Santuario del Signore.
Correte al molo, andate dove in precedenza era di guardia il mago nero ed attivate la leva. Scendete la corda ed andate a Nord-Ovest per dare il via all'inseguimento di Kuja.
Quando riavrete il comando del Narciso Blu potrete decidere dove andare. La vostra meta principale è comunque Esto Gaza, ad Ovest del Continente Dimenticato.
Scegliete i vostri compagni ed attivate a chi la possiede l'abilità Isotermia, che si rivelerà determinante.
Continente Isolato
Esto Gaza
Mostri: Aerosoleas, Garuda
Salite le scale ed entrate nell'edificio. Parlando con il sacerdote vedrete una sequenza riguardante il precedente passaggio di Kuja ed Eiko e scoprirete che stanno andando verso il Vulcano Gulgu.
Raggiungete il negozio lì vicino e comprate quello che vi serve, riposate (parlate con il sacerdote) ed uscite dalla porta posteriore. Salvate il gioco dal moguri (e leggete la nuova lettera, dopodiché prendetene in consegna un'altra), infine proseguite verso destra.
Vulcano Gulgu
Mostri: Alyadin, Granad, Wormhudra, Vepal
Prima di proseguire vi consiglio alcune deviazioni per trovare utili oggetti e qualche soldo... Appena entrati andate a sinistra e prendete 9693 guil (nell'angolino in basso a destra della capanna), poi salite la scala e troverete un Etere; dirigetevi a sinistra e scendete per prendere un Cappello Rosso, quindi tornate all'entrata.
Andate a destra e proseguite fino alla Forcina Dorata, poi tornate indietro alla corda e premete il tasto per scendere. Andate verso destra e a Sud-Est prendete il Wing Edge.
Arrivati nella Capanna potrete salvare grazie al moguri Moran (non dimenticate di consegnargli la lettera di Moliscia e di prenderne in consegna una nuova). Uscite verso destra e proseguite, poi seguite il percorso a Nord per prendere le Dogi di Tai-Chi. Fatto questo tornate dove eravate e dirigetevi verso il pozzo.
Non potrete accedervi a causa di due Draghi Rossi. Lanciate su di loro una Tenda (che potete rubare direttamente da loro) ed attaccateli con magie di elemento Gelo. Se ci riuscite, usate su uno dei due il comando "Divora" di Quina in modo da apprendere la magia blu Tornado.
Andate nella capanna a sinistra del pozzo, prendete la Demon Armour, andate dal moguri Mondù nel tunnel (consegnategli la lettera di Moran) e salvate il gioco. Aprite il forziere con l'Elisir e verrete attaccati da un altro Drago Rosso. Sconfitto quest'ultimo, tornate al pozzo.
Abbassate per tre volte la leva a sinistra e, quando sarete in fondo, verrete attaccati da altri due Draghi Rossi: sconfiggeteli e preparate l'equipaggiamento per lo scontro con il prossimo boss, che dovrete sfidare una volta terminata la scenetta (tenete presente che non potrete utilizzare Vivi, che verrà rimpiazzato da Eiko)...
BOSS MELTY JEMINI
HP: 20.000
Attacchi speciali: Colpo di Piume, Bio, Polvere
Tossica, Fumo Virale
Ruba: Vaccino, Forcina Dorata e Magigilet
Oggetti ricevuti: Vaccino x2
Scontro facile con chiunque abbiate nel party... Con Gidan rubate, con Daga ed Eiko invocate e con Quina, Steiner, Freija o Amarant attaccate. Fate attenzione ad una cosa soltanto, e cioè a curare tutta la squadra con dei vaccini dopo essere stati colpiti dal Fumo Virale, altrimenti i vostri personaggi non guadagneranno esperienza né AP al termine dello scontro.
Il Consiglio di Hilda
Seguirà un nuovo, lungo filmato in cui verrete a conoscenza delle bugie di Kuja e in cui Cid - grazie alla moglie Hilda - riprenderà finalmente il suo vero aspetto.
Dalla Sala degli Ospiti andate nella Sala del Consiglio per partecipare ad una riunione durante la quale ne scoprirete di nuove sul vostro nemico.
Seguite gli ETR e le varie conversazioni tra i comprimari. Una volta ritrovata Daga (finalmente guarita!) le darete la Granata da parte di Beatrix (grazie alla quale potrete invocare Bahamut). Infine, vi ritroverete a bordo dell'Hilda Garde III, e potrete scegliere cosa fare.
La vostra destinazione finale è il Castello di Ipsen, che si trova a Nord-Est del Continente Dimenticato.
Hilda Garde III
Una volta scelti i tre compagni potrete guidare l'Aeronave. Prima di andare in giro per la World Map, premete ed esploratela: troverete una Tenda sul Ponte ed un Elisir in cima alle scalette.
Così come quando eravate a bordo del Narciso Blu, anche ora potete raccogliere vari oggetti ignorati in precedenza. Tra l'altro, l'Hilda Garde vi permetterà maggiore libertà d'esplorazione:
- ad Alexandria potrete saltare la corda con Eiko o Vivi, ma solo se sono nel party;
- potrete catturare rane con Quina nelle varie Paludi dei Qu sparse per il mondo;
- potrete raggiungere la Torre di Vedetta vicina al villaggio di Dali e consegnare i tre tipi di Caffè al vecchio Molid, per renderlo felice e - soprattutto - per farvi spedire il modellino dello Scenalante (che troverete nel Covo dei Tantarus una volta tornati ad Alexandria);
- nell'Armeria di Toleno potrete combattere un nuovo mostro;
- nell'Arco di Toleno troverete due Elisir, 3205 guil e un moguri;
- nella Caverna di Quan con Vivi e Quina e ne saprete di più del nonno di Vivi, inoltre nell'orologio troverete delle Pantofole;
- alla Porta Borden potrete aprire il forziere non raggiungibile alla prima visita con Steiner e Daga;
- a Daguerreo troverete la Stellazio Capricorno e potrete fare acquisti.
È tutto spiegato nella pagina che tratta di tutte le "Missioni Secondarie".
Castello di Ipsen
Mostri: Agaliber, Gargoil, Alyman, Cerberus,
Tomberry
Prima di entrare nel Castello, togliete l'equipaggiamento ad Amarant e sostituite le armi che i vostri personaggi hanno in uso con le più deboli che avete: sono quelle che funzionano meglio contro i mostri del luogo.
I nemici più comuni sono i Gargoil in coppia con gli Agaliber: eliminate prima questi ultimi e poi lanciate un Ago dorato sulle statue.
Vicino all'entrata - uno a destra e uno a sinistra - troverete due forzieri contenenti una Daga e la Stellazio Acquarius. Entrate nella stanza principale, dove troverete un moguri che vi venderà delle armi di scarsa potenza, in caso ne abbiate bisogno...
Nell'angolo a sinistra troverete delle Unghie di Gatto: prendetele ed usate il palo per scendere.
Nella stanza alla rovescia salite la scala di sinistra e percorrete il sentiero, poi saltate sulla scala a sinistra: c'è una Javelin e a destra una Broad Sword. Scendete e dirigetevi dalla parte opposta della stanza per poi salire su un'altra scala.
Appena possibile, saltate a destra e raccogliete l'Asta; salite fino in cima ed entrate nella porta al centro per trovare Amarant.
Dopo una breve conversazione esaminate i quattro specchi e, una volta preso lo Specchio Terra, Acqua, Fuoco e Vento, tenterete di lasciare la stanza e verrete attaccati.
BOSS DAHAKA
HP: 20.000
Ruba: Elisir, Orichalcon e Mythril Claw
AP: 11
Innanzitutto lanciate una Tenda sul boss o, in alternativa, infliggetegli Status Veleno e Mutismo. Non usate attacchi di elemento Gelo e Terra! Quando il mostro usa l'attacco "Trombe d'Aria" non attaccatelo fisicamente. Le magie d'elemento Fuoco sono indispensabili: se Vivi è con voi fategli usare "Assimila", dopodiché lanciate Firaga.
Una volta sconfitto il nemico lasciate la stanza ed avvicinatevi all'ascensore (a Sud-Est della stanza in cui siete giunti tramite le scale), premete il tasto per far esaminare le scritte a Gidan e quando compaiono le scelte optate per "Guardo Meglio" e in seguito scegliete "Spingo", "Batto" e "Rifletto".
Scegliete "Rifletto" più di una volta e compariranno nuove opzioni; scegliete "La sfondo" e "Do un calcio", infine "Riposo" ed il muro si sfonderà!
Prendete il Pettinino e tornate alla Stanza Principale. Dirigetevi a Nord-Ovest per aprire una botola sul pavimento e raccogliere l'Incenso.
Ora tornate alla stanza principale e salite sul palo e da qui sul lampadario: prendete dai forzieri il Ramo Magico e la Forchetta e tornate giù.
Andate all'ingresso e salite le scale verso l'alto, poi seguite il sentiero fino all'ascensore. Alla sua sinistra troverete un'Ariaracchetta: prendetela, salite sull'ascensore e raggiungete la sala.
A sinistra prendete il Flauto di Golem, poi raccogliete i vasi e spostateli in senso antiorario: una luce ne colpirà uno ed esaminandolo troverete del Profumo: attivandolo Odino imparerà Attivazantetsuken, un'abilità grazie alla quale l'invocazione infligge danni non elementali al nemico nel caso in cui fallisca l'attacco di status Morte.
A questo punto tornate indietro e lasciate il Castello. Una volta fuori il party si riunirà ma, vista l'assenza di Amarant, Gidan tornerà indietro per cercarlo...
Nella stanza principale scendete tramite il palo e seguite il percorso della stanza alla rovescia fino a vederlo e, di conseguenza, raggiungerlo. Dopo la conversazione equipaggiate il vostro amico e tornate all'ingresso.
Hilda Garde III
Assistete alla conversazione, poi scegliete i membri del party che preferite (tra poco dovranno comunque dividersi in 4 coppie) ed esaminate gli Specchi per ottenere le informazioni necessarie a trovare le vostre destinazioni.
Se volete dedicarvi a qualche missione secondaria questo è il momento adatto, altrimenti recatevi uno per volta ai quattro luoghi in cui attivare gli Specchi.
Ecco le posizioni delle quattro mete da raggiungere:
- Tempio dell'Acqua: a Sud del Castello di Ipsen (nell'acqua)
- Tempio del Fuoco: a Nord-Est di Esto Gaza (nel vulcano)
- Tempio del Vento: a Sud-Est di Oeilvert (in una valle)
- Tempio della Terra: a Sud-Ovest della Reggia del Deserto
Prima di entrare in quest'ultima con Quina e Gidan vi consiglio di controllare il loro equipaggiamento (se non l'avete già fatto, sostituite le armi usate ad Ipsen!) e salvare il gioco.
Tempio della Terra
Correte verso sinistra e premete il tasto quando compare "!" sulla testa di Gidan. Osservate poi come se la cavano gli altri ed inserite lo Specchio della Terra quando vi sentite pronti...
BOSS KAOS DELLA TERRA
HP: 20.000 ca
Debolezze: Vento, Sacro
Attacchi speciali: Terremoto, Dita Taglienti
Ruba: Avenger e Baby Doll
Oggetti ricevuti: Coda Fenix e Carta Atomos
AP: 11
Con Quina usate le magie blu Vento Bianco, Risveglio e Tornado, mentre con Gidan rubate e poi attaccate senza pietà. È molto utile l'abilità Sempre Levita, grazie alle quale potete evitare l'attacco Terremoto di questo inquietante boss.
Dopo aver tolto al nemico il 70% di HP, fate usare a Quina il comando Divora, grazie al quale imparerà la magia blu Sbattiterra (qualora non l'avesse già appresa).
Hilda Garde III
Una volta sull'aeronave parlate con Amarant e selezionate la risposta che preferite, poi scegliete tre compagni e fate rotta verso l'Isola Splendente.
Una volta partiti per Tera, al vostro ritorno non potrete più visitare i seguenti luoghi:
- Albero di Iifa
- Caverna di Ghiaccio
- Conde Petit
- Esto Gaza
- Fossil Roo
- Monte Gulgu
- Osservatorio
- Pinnacle Rocks
- Reggia del Deserto
E inoltre vi sarà negato l'accesso a qualunque Porta. Prima di raggiungere l'Isola Splendente assicuratevi di aver portato a compimento le Missioni Secondarie che vi interessano (alcune tra queste, come "Il Caffè di Molid", non possono più essere portate a termine al vostro ritorno da Tera).
Un Nuovo Mondo
Tera
Mostri: Pingopongo, Okulum, Hoop
Dopo aver rivisto l'uomo che guida l'Invincible, preparate il party ed incamminatevi. Oltre alle solite battaglie, vi imbatterete in una ragazza molto simile a Gidan... Seguitela e al bivio andate un momento a sinistra, raccogliete il Turbante e il Dragon Wrist e ritornate sul sentiero principale per seguire di nuovo la ragazza.
Nella schermata seguente la rincontrerete; aprite il forziere contenente l'Elisir e salite sul tronco; scendete grazie alla rete, usate anche quella seguente per prendere una Panacea e poi andate verso sinistra: nell'angolo troverete una Mithrilforchetta. Riprendete la caccia alla ragazzina ed aprite il forziere con il Magigilet che troverete lungo la strada. Salite le scale e, prima di proseguire oltre la metà della schermata, andate a sinistra per trovare un buco che porta ad un passaggio segreto; entrateci, e dopo essere sbucati dall'altra parte prendete il Body, quindi tornate alla scalinata e salitela.
Branbal
Appena entrati nel villaggio la ragazzina vi darà il benvenuto. Seguirà un filmato a seguito del quale Daga sverrà...
Scegliete i compagni che preferite e poi andate ad esplorare le varie zone.
Troverete un forziere contenente un Wing Edge e un moguri nella casa a Nord-Est; se entrerete di nuovo incontrerete anche Stilzkin: una volta acquistato ciò che volete entrate nell'edificio a sinistra rispetto a dove vi trovate. Si tratta della Sala Riunioni. Scendete al piano inferiore, il Laboratorio, e prendete l'Elisir, dopodiché tornate all'esterno.
Andate a sinistra del laghetto e prendete la Spilla d'Angelo, poi costeggiatelo verso Sud e quando appare il simbolo "!" premete il tasto per saltare e raccogliete l'Astrocappello. Ora parlate con il ragazzino lì vicino ed andate nella casa a Nord-Ovest, dove Eiko vi avviserà di andare al Laboratorio.
Appena usciti rientrate subito e prendete l'Elisir di fronte al letto di Daga, poi uscite e raggiungete il luogo dell'appuntamento per incontrare la ragazzina di prima. Parlando con lei Gidan verrà a conoscenza del suo passato...
Quando la ragazza salirà al piano superiore seguitela.
Una volta nei panni di Eiko, guardate gli ETR intitolati "Somiglianze", "Senz'anima", poi andate alla Sala Riunioni, guardate l'ETR "Il viso di mia madre" e parlate con Quina. Tornate fuori, guardate l'ETR "Ragion di vita" e camminate dalla parte destra del laghetto, parlate con Vivi, dopodiché andate a Sud-Ovest per incontrare Amarant sul ponte. Parlate anche con lui e dirigetevi a Nord attraversando il ponte, infine parlate con la jenoma.
Pandemonium
Mostri: Amdusias, Abadon, Tartadragon, Molboro
Seguite Garland per saperne di più... Quando Gidan si risveglierà dallo svenimento seguite gli eventi finché non verrete attaccati dall'Amdusias.
Ora non dovrete far altro che combattere i mostri che vi si pareranno contro; un po' per volta riceverete manforte dai vostri amici. Quando affronterete il Tartadragon arriverà Daga ed a fine battaglia potrete formare il gruppo che preferite.
Nota: il primo nemico (Amdusias) ha circa 10.000 HP, il secondo (Abadon) 20.000 e il terzo (Tartadragon) 35.000.
Una volta formato il gruppo tornate indietro di due schermate (verso destra) e potrete parlare con tutti i personaggi per scoprire cosa è successo loro dopo la separazione. Potrete salvare e comprare oggetti, oppure cambiare i membri del gruppo semplicemente parlando col moguri di Branbal, che vi ha seguiti. Ritornando alla Sala dell'Oblio (quella con il trono) troverete una Papalina. Quando siete pronti ripercorrete il tragitto all'indietro...
Nella Stanza dell'Avvio premete il pulsante a Nord-Est e nella stanza seguente comparirà un ponte di luce. Raggiungetela in 30 secondi ma fate attenzione a non toccare i raggi di luce, altrimenti dovrete ripetere tutto da capo riavviando il conto alla rovescia.
Nella Sala Controllo esaminate il macchinario. In base al numero che inserirete verrete trasportati ad un livello: il 2 e 5 sono quelli che vi condurranno in cima, ma inserite per primo il 3 in modo da poter raccogliere 20.007 guil. Salite sull'Ascensore e premete il tasto . Una volta raccolti i soldi tornate indietro e scegliete un altro numero.
Altri oggetti interessanti da prendere sono un Carabiniere e un Elisir. Una volta raccolto tutto cercate di raggiungere la cima...
Salvate non appena raggiungete il moguri, consegnategli la lettera, cambiate i membri del party se volete ed infine controllate l'equipaggiamento. Una volta fatto tutto entrate nell'apertura a destra.
BOSS SILVER DRAGON
HP: 25.000
Attacchi speciali: Colpo d'Ala, Onda Celeste, Colpo
d'Ala
Ruba: Elisir, Kaiser Knuckle e Dragon Armour
Oggetto ricevuto: Wing Edge
Rubate con Gidan, invocate e curatevi con Daga o Eiko ed attaccate con Steiner, Freija, Amarant o Quina. Vivi può lanciare magie (come Morfeo e Slow), ma non è utilissimo... Piuttosto usate Daga per lanciare Novox e Blind sul boss.
Dopo il drago argentato, sarà il turno del malefico vecchio...
BOSS GARLAND
HP: 35.000
Attacchi speciali: Stop, Flare, Telecinesi, Onda
Magnetica
Ruba: Stivali, Mantello Nero e Ninjafuku
Usate una Panacea per eliminare lo status Stop che tende a lanciare su uno dei membri del party (o, in alternativa, premunitevi con l'abilità Adrenalina). Attaccate e curate ed ovviamente rubategli tutto ciò che possiede!
Non c'è due senza tre! Infatti in poco tempo arriverà Kuja a rompervi le uova nel paniere...
BOSS KUJA
HP: 45.000
Attacchi speciali: Thundaga, Antima, Folgore, Ultima
Ruba: Etere, Carabiniere e Giacca Pikapika
Oggetto ricevuto: Wing Edge
Potete usare Slow, ma evitate Reflex perché Kuja userebbe la tecnica Folgore!
Rubate gli oggetti in suo possesso e colpitelo senza pietà. Per finire curate il personaggio che prende di mira.
Alla fine dello scontro lancerà Ultima, mettendo K.O. tutto il party.
Seguirà un lungo monologo di Kuja, dopodiché Garland, in vena di rivelazioni, lo farà impazzire del tutto. Infine Kuja, in Trance, deciderà di distruggere Tera...
Prima di scappare con l'Invincible, Gidan e Daga decideranno di salvare gli abitanti di Branbal. Raggiungete la piattaforma ed attraversate il ponte. Una volta trovato il teletrasporto usatelo per arrivare all'ingresso della città. Da qui in poi perderete il controllo dei personaggi, assisterete alla loro fuga e alla fine del terzo Disco.
La resa dei conti
Vi ritroverete nel Villaggio dei Maghi Neri. Vivi ha avuto la buona idea di lasciare i jenoma insieme ai maghi neri, dal momento che i due clan sono molto simili tra loro.
La prossima destinazione è l'Albero di Iifa, ma dato che si avvicina la fine del gioco vi consiglio di svolgere prima tutte le missioni secondarie, occuparvi delle Chocografie e della vostra collezione di arte (vedi sezioni relative).
Sarebbe utile anche combattere molto (magari sull'Isola di Baile, contro gli Yan), in modo da accrescere il livello dei vostri personaggi. Per quanto riguarda Daga ed Eiko, assicuratevi che abbiamo appreso tutte le invocazioni possibili (vedi "Spiriti"). In quanto a Quina, cercate di farle imparare tutte le Magie Blu possibili (vedi lista), o perlomeno le più utili.
Ricordatevi inoltre che:
1- a bordo dell'Invincible c'è la Stellazio Pisces;
2- a Toleno c'è un nuovo mostro nell'Armeria;
3- nella Torre di Alexandria c'è Stilzkin;
4- le officine e le armerie hanno nuovi ed interessanti oggetti.
Se vi sentite pronti, equipaggiatevi al meglio, comprate tutti gli oggetti di cui avete bisogno (Pozioni, Granpozioni, medicine ecc.) ed avviatevi verso la parte conclusiva del gioco.
Sappiate che in questa parte dell'avventura alcune tra le abilità più utili saranno Sempre Rigene, Provvidenza, Siero e Isotermia.
Albero di Iifa
Una volta di fronte all'Albero premete il tasto per entrare nella sfera viola. Assistere ad un filmato, finché non verrete attaccati.
BOSS SHINRYU
HP: 50.000
Debolezze: Vento, Gelo
Attacchi speciali: Onda Celeste, Onda Cosmica,
Marea Piumata, Telecinesi, Contrattacco
Ruba: Panacea, Dragon Wrist e Gran Corazza
Oggetto ricevuto: Wing Edge, Etere, Elisir
AP: 13
Rubate ed adottate la stessa tattica utilizzata contro il Silver Dragon. Se Quina è con voi, sono utili le Magie Blu "Alito Fetido" e "Difesa Totale".
Luogo dei Ricordi
Mostri: Assur, Chimera, Thythan, Behemoth, Stylve
Decidete la composizione del party e poi entrate nell'edificio. Premendo quando appare il simbolo "?" sulla testa di Gidan potrete tornare all'Invincible, altrimenti proseguite nell'esplorazione.
Nella prima area troverete una sfera luminosa. Se la esaminerete avrete le stesse opzioni generalmente proposte dai moguri ("Salvo", "Tenda" e "Cambio i membri"). Proseguite e a destra in una nicchia vedrete apparire un punto esclamativo ("!"): premendo riceverete una Lance of Cain. Andate avanti per giungere nelle Scale del Tempo.
A Sud-Ovest apparirà un altro punto esclamativo e potrete affrontare un Fantasma al gioco delle carte premendo il tasto . Non sottovalutatelo...
Proseguite lungo la scalinata e raccogliete The Tower nel Sentiero Eterno. Qui dovrete affrontare il primo boss del Luogo dei Ricordi.
BOSS MALILITH
HP: 60.000
Debolezza: Gelo
Attacchi speciali: Grigliata, Reflex, Tango di Spade,
Lame Infernali
Ruba: Armatura Genji, Masamune e Ultima Sword
Oggetti ricevuti: Coda Fenix, Piuma Fenix, Etere,
Elisir
AP: 10
Come al solito rubate ed attaccate fisicamente, evitate le magie di elemento Fuoco in quanto sono inutili contro il boss ed evitate pure di lanciargli direttamente le magie. Invocate Carbuncle o usate Reflex su un membro del party, poi lanciate le magie d'attacco contro quest'ultimo.
Sono indispensabili le abilità Isotermia e Rigene (che vi servirà anche per i prossimi scontri, fino alla fine del gioco). Fate attenzione soprattutto al suo ultimo attacco, "Pioggia di Spade": lo lancia prima di morire ed infligge circa 2000 HP di danno a ciascun personaggio.
Nell'area seguente assisterete ad un filmato...
Quando riacquisterete il comando di Gidan prendete il Flauto d'Angelo dietro le colonne a sinistra e salvate il gioco.
Ora proseguite nei Ricordi della Gente: a sinistra c'è un altro Fantasma con cui giocare a carte mentre a destra assisterete ad un breve filmato riguardante l'infanzia di Daga.
Ai piedi delle scale a sinistra raccogliete le Unghie Runiche, quindi salite per affrontare il prossimo boss.
BOSS TIAMATH
HP: 60.000
Debolezza: Gelo
Ruba: Zoccoli, Blood Sword e Grand'Elmo
Attacchi speciali: Succhiamagia, Succhiapotere,
Succhia MP, Silent Claw, Turbo-jet
Oggetti ricevuti: Etere, Wing Edge, Elisir
AP: 10
I personaggi dovrebbero essere ben difesi dagli attacchi di elemento Vento. Inoltre non equipaggiate l'abilità Sempre Levita, altrimenti rischierete di essere soffiati via durante la battaglia! Se è il boss ad infliggervi tale status, non attaccate, altrimenti subirete le stesse fastidiose conseguenze!
Per il resto, tutto come al solito: rubate (magari prima usando Morfeo sul nemico..), attaccate, evocate ed usate le magie.
Nell'area del Ricordo delle Rovine passate tra le case e salvate il gioco. Quando proseguirete avrete l'occasione di giocare di nuovo a carte con un Fantasma.
Ora potrete proseguire fino al prossimo punto di salvataggio quasi indisturbati, dato che assisterete solo ad una sequenza animata e non dovrete affrontare altri boss.
Una volta nell'area Nascita potrete affrontare un boss segreto, Hades (vedi "Missioni Secondarie"), altrimenti potrete continuare verso Nord. Nella stanza seguente affronterete il terzo boss.
BOSS KRAKEN
HP: 60.000 - Tentacoli dx/sx: 6000 x2
Debolezza: Tuono
Attacchi speciali: Gelicidio, Nero di Seppia, Pistola ad
Acqua, Idroga, Fustigata
Ruba: Asta Magica, Elmo Genji e Zinale
Oggetti ricevuti: Coda Fenix, Piuma Fenix
AP: 10
Rubate e poi attaccate, invocate o usate le magie d'elemento Tuono. Non usate Reflex (altrimenti si ricaricherà d'energia usando Idroga) ed attaccate principalmente il corpo. Sarebbe utile, naturalmente prima di iniziare la battaglia, equipaggiarsi con protezioni che dimezzino o annullino gli attacchi di elemento Acqua.
Ad Est della Distorsione Temporale potrete salvare il gioco (c'è infatti un Save Point nascosto) e sfidare un altro Fantasma a carte sul balcone.
Entrate nella porta ad Ovest ed assisterete ad un filmato.
Salite, e a destra della scala successiva vi aspetterà un nuovo Fantasma da sfidare (ma io dico, non hanno nient'altro da fare? ^^''), mentre a sinistra dovrete raccogliere il Caos di Zeus (grazie al quale Vivi impara la magia Apocalisse). Salite la scala successiva e nel Varco Spaziale affronterete l'ultimo dei quattro boss di questa dimensione.
BOSS LICH
HP: 60.000
Debolezze: Fuoco, Vento, Sacro
Attacchi speciali: Falciata, Polvere Tossica, Stop,
Terremoto, Sbattiterra, Ade, Livello Ade 5
Ruba: Flauto di Siren, Guanti Genji e Giacca Nera
Oggetti ricevuti: Coda Fenix, Piuma Fenix, Etere,
Elisir
AP: 10
È il boss che avete già sconfitto nei panni di Gidan e Quina all'interno del Tempio della Terra. Se avete qualche personaggio di livello multiplo di 5, preparatevi a riportarlo in vita subito dopo l'attacco "Livello Ade 5", altrimenti fate prima qualche scontro casuale per farlo salire di livello... Prevenite l'attacco "Falciata", che infligge lo status Sentenza, attivando l'abilità Provvidenza o usando il "Risveglio" di Quina.
Lo status Levita si rivelerà molto utile; per il resto rubate, invocate Fenril (ma solo se Eiko ha equipaggiato l'Incenso, in modo che lo Spirito attacchi con l'elemento Vento), attaccate (utile anche il Tornado di Quina) ed usate le magie (molto efficace Sancta).
Salvate il gioco a sinistra e proseguite oltre l'arco. Ora dovrete raggiungere la luce per essere trasportati nell'ultima dimensione.
IL MONDO DI CRISTALLO
Mostri: copie dei quattro Kaos